19 Ноября, 2025, 13:46:00

Автор Тема: Переводы официальной информации по игре.  (Прочитано 45883 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн RDL_Vitos

  • TAU
  • Модератор
  • ***
  • Сообщений: 13268
  • Поблагодарили: 193 раз(а)
  • Карма: 2019
  • Battlemech: "На Погибель Сукинсынам"
    • volkodav10@gmail.com
     
Вот такими я надеюсь будут карты для МВО

« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 14:03:40 от RDL_Vitos »

Любимый мех - Катафракт \ TimberWolf. Критики - Go home!
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #1 : 09 Февраля, 2012, 10:10:22 »
После двухлетнего почти полного молчания о судьбе перезапуска MechWarrior, Pirahna Games анонсировала MechWarrior Online, free-to-play командный мультиплеерный симулятор боевого робота. Также они собираются рассказывать историю вселенной BattleTech в реальном времени, начав с даты перед самым вторжением кланов в 3050. Каждый день игроки будут сражаться на стороне главных фракций, и каждый день игра будет отражать события, происходящие в вымышленной вселенной Внутренней Сферы. Игра выйдет во второй половине 2012.

Спойлер
Mechwarrior Online (MWO) может и будет free-to-play, но креатив-директор проекта Брайан Экман и президент студии Pirahna Расс Балок настойчиво утверждают, что это будет игра, соответствующая лучшим традициям MechWarrior2-4, а не последующих Xbox экшн-игр MechAssault. Экман говорит о том, что поддержка джойстика очень вероятна, и оба они называют игру симулятором меха.

«Я думаю, это действительно тот MechWarrior, который вы знаете», - говорит Балок. «Он полностью от первого лица. Это не новая интерпретация. Мы слегка модернизируем кое-что, и по этому поводу, думаю, к нам возникнут вопросы, но это определенно Mechwarrior».

Другая важная часть игры – кастомизация и организация наемного подразделения, объясняет Экман.

«Игроки смогут группировать в лэнсы по четыре, также они смогут объединяться в корпорации для найма. Это не похоже на гильдию. У нас есть целый редактор и штаб-квартира наемников, которые позволят им кастомизировать внешний вид и ощущения своей корпорации: членство, структуру, с которой они пойдут в бой, лэнсы, имена, звания и все такое».

Однако кое в чем это не тот MechWarrior, который вы помните. И это тоже здорово, поскольку у Экмана и Pirahna есть кое-какие любопытные идеи, как сделать Mechwarrior больше тактическим симулятором, чем шутером.

«Один из столпов мы называем «информационная война», - объясняет Экман. «Которая, грубо говоря, кипит в потоках информации на поле боя. Это может быть и ваша информация, и информация ваших врагов. Мы хотим отдалить игровой процесс от гонки вооружений, где вы начинаете на легком мехе, но очень хотите получить штурмовой потому, что он – самый лучший.

Сами матчи будут поддерживать несколько команд и несколько подразделений по четыре человека (называемые лэнсами в MechWarrior) в каждой. Основное внимание будет уделено режиму Завоевания,  который позволит использовать больше тактических и командных возможностей, но также будут и различные вариации deathmatch-режимов.

Экман также обещает, что притом, что игроки смогут покупать предметы за реальные деньги, никто не сможет купить ничего, что даст реальное тактическое преимущество. «Все то, что затрагивает или дает вам тактическое преимущество, вы не сможете купить за настоящие деньги. Вам придется зарабатывать это, играя в игру», - говорит он.

MechWarrior Online представляет многочисленные части для апгрейдов, как для мехов, так и для пилотов, но это не должно быть слишком сложно. Как говорит Балок: «Те, кто в своей игровой карьере играл в Mechwarrior, Call of Duty и Diablo, скорее всего уже видели большую часть всего, что мы сможем предложить».
Mechwarrior Online, следуя оригинальным играм, представит множество карт с различным окружением и климатом. Во вселенной, где температура играет важную роль, и мехи перегреваются от огня и забортной температуры, это означает, что погода будет подобрана для использования разных тактик.

Но самым большим отличием от предыдущих игр будут городские бои. «Одна из тех вещей, которые нельзя было сделать в предыдущих играх, но мы можем сделать хорошо сегодня – это городские бои», - говорит Экман, - «И это – краеугольный камень MWO, возможность сражаться в детализированном городском окружении».

Вы можете найти больше информации на официальном сайте mwomercs.com. Также следует не спускать глаз с PC Gamer ради экслюзивных интервью и Экмано и Баллоком, в которых они расскажут, что произошло за прошедшие два года и раскроют детали того, каким будет Mecwarrior Online.
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 13:59:15 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #2 : 09 Февраля, 2012, 10:10:43 »
выпил фанты и тормознул трамвай
Разогнался и перевел еще FAQ с оффсайта, он местами любопытный.


Спойлер
Будет ли Mechwarrior Online только для PC?
- Пока у нас нет планов переноса Mechwarrior Online на другие платформы.

Будет ли Mechwarrior Online поддерживать DirectX11?
- Движок и наши инструменты разработки поддерживают DirectX 9, 10 и 11.

Есть ли сейчас какая-нибудь оценка системных требований Mechwarrior Online?
- Пока мы не окончательно утвердили спецификации для PC.

Когда мы узнаем больше об игровом процессе и дате выхода Mechwarrior Online?
- Мы будем обнародовать информацию когда это будет возможно. Мы собираемся работать почти с каждым в сообществе, поэтому информация будет поступать по мере продвижения разработки. Точную дату релиза еще предстоит определить, но это будет в 2012 году!

В каком году будут происходить события Mechwarrior Online?
- Mechwarrior Online будет ответлением временной линии вселенной BattleTech. Сейчас у нас 2011 год, а в игре – 3048. В 2012, когда игра будет запущена, это будет 3049.

Будут ли в Mechwarrior Online рукопашные бои?
- В настоящий момент мы не рассматриваем рукопашные бои. Возможно, мы пересмотрим их, если сможем придумать что-нибудь классное и не портящее весь остальной игровой процесс.

РДД в Mechwarrior Online будут самонаводящимися или нет?
- РДД будут полу-самонаводящимися. Что эта фигня значит? Вы сможете захватить цель, но это не значит, что сами ракеты попадут точно в неё. Шанс промаха будет частью механики использования РДД в игре. Использование системы Artemis IV и улучшенных боеприпасов сузит разлет ракет. Мы считаем это хорошим компромиссом между игрой и каноном BattleTech.

Будут ли  в Mechwarrior Online другие боевые машины, кроме мехов?
- В настоящий момент мы не рассматриваем другие военные машины (танки, ховеркрафты, истребители и т.п.)

Можно ли будет польностью кастомизировать выкладки моего меха, рисунки и снаряжение?
- Вы сможете кастомизировать свои выкладки, картинки на мехах и рисунки и снаряжение, но когда речь заходит о броне, оружии и других система – учтите предыдущий вопрос и ответ на него.

Можно ли будет вылезти из меха?
- Можно ли вылезти из меха? Нет. Один из столпов нашего дизайна это то, что вы играете роль пилота меха от первого лица.

Будут ли в игре кланы, хотя бы в качестве камео?
-

Можете ли вы перечислить модели мехов, которые будут в релизе?
- Сейчас мы можем подтвердить Atlas, Jenner и Hunchback. Остальные мехи станут известны в ближайшие месяцы.

Будут ли в игре так называемые Unseen мехи?
- Следите за новостями.

Будет ли Mechwarrior Online поддерживать собственные настройки джойстиков и других устройств ввода? (несколько устройств ввода сразу?)
- Мы сотрудничаем с некоторым крупнейшими производителями игрового железа и собираемся приложить все силы для поддержки всех типов джойстиков и штурвалов.

Будут ли предложены разные системы управления – скажем от казуального до симуляторного, типа как от FPS до робота?
- Да, будут. Для нас важно, чтобы новички получали столько же удовольствия от игры в Mechwarrior Online, как и закаленные ветераны, которым нужно контролировать каждый аспект игры.

Кто будет издателем Mechwarrior Online?
- Мы с гордостью объявляем издателя - Mechwarrior Online будет издан Infinite Game Publishing.

Будет ли в Mechwarrior Online кооперативный режим?
- Это одна из тех вещей, которые мы хотели бы внедрить, но пока мы собираемся фокусироваться только на мультиплеере.

Будут ли команды играть важную роль в Mechwarrior Online, как это было описано в интервью 2009 года?
- Да. Большое «Да», на самом деле. Команды будут играть решающую роль в бою, и выкладки мехов будут отличатся у разных игроков. Вы сможет играть как разведывательными, так и штурмовыми моделями, - это зависит только от вас, и все роли важны на поле боя.

Что вы планируете для мультиплеера Mechwarrior Online? Он будет таким же, как в других играх Mechwarrior или новым?
- Mechwarrior Online будет гибридом старого и нового игрового процесса. Некоторые детали и приемы будут знакомы закаленным игрокам, тогда как некоторая часть игрового процесса и механики будет абсолютно новой. Мы действительно хотим сделать игру так, чтобы вы могли ощутить, что управляете ОГРОМНЫМ боевым роботом в эпичных битвах.

Можно ли будет переключаться между режимом от первого лица в режимом от третьего?
- Игра будет идти от первого лица. Мы обдумываем, как можно сделать камеру от третьего лица так, чтобы это имело смысл с точки зрения геймплея.

Насколько близок будет Mechwarrior Online к настольным правилам (распределение тепла, рукопашный бой, пробивание брони и т.п.)?
- Мы твердо придерживаемся настольных правил. Некоторая часть механики настольной версии не очень применима в видеоиграх,  и у нас есть свой набор правил, призванный сгладить эти отличия простым и приятным способом.

Можно ли будет выбирать, за какую фракцию играть в Mechwarrior Online?
- Когда вы создаете пилота, вы сможете выбрать принадлежность к одному из домов вселенной battletech. Каждый дом имеет свои плюсы и минусы, и вы сможете прочитать об этом в меню выбора дома, в котором и будете приносить присягу.

Смогут ли игроки формировать свои кланы в Mechwarrior Online?
- Мы стараемся быть острожными с названиями ключевых моментов в Mechwarrior Online, и «кланы» - один из них. Игроки смогут создавать свои «корпорации наемников». Это работает также, как и кланы в шутерах. Лучше всего думать о них как о «гильдии». Внутри гильдии вы сможете создавать «Лэнсы» (группы) и таким образом присоединяться к матчам.

В Mechwarrior Online необходимо будет осваивать контент – например, будет ли там прокачка уровней и улучшения?
- Да. Одна из возможностей кастомизации в Mechwarrior Online – тренировка вашего пилота в своем собственном стиле. Пилоты будет использовать свои преимущества, в какой бы мех бы они ни сели.

Выйдет ли Mechwarrior Online с редактором карт или какой-либо поддержкой модов?
- В настоящий момент мы не планируем сделать редактор доступным сообществу. Хотя это и может показаться неудачным решением, прелесть того, как наша система доставки контента работает с системой free-to-play  - это постоянное поступление нового контента прямо к игроку. Это поможет игре избежать застоя, как у отдельного standalone-продукта и также поможет нам держать планку качества так высоко, чтобы вы, как игрок, получили самые лучшие впечатления.

Будут ли в игре DLC?
- Не в том виде, который вы можете вообразить. Контент будет загружаться прямо через утилиту для патчей. Как только патч будет установлен, новый контент сразу же станет достпуным. Большие патчи могут считаться дополнениями, но еще раз: это будет загружено вам совершенно бесплатно.

Будет ли в Mechwarrior Online какое-нибудь онлайновое развитие вселенной?
- Да, именно отсюда и идут наши планы для Внутренней Сферы. Все члены корпораций наемников будут сражаться за контроль над пограничными планетами. Состояние этих планет и будет фактором изменяемости вселенной.
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 13:59:29 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #3 : 09 Февраля, 2012, 10:12:20 »
Перевод интервью с Алексом Иглесиасом.
Спойлер
Цитировать
-   Можешь вкратце рассказать о себе?
-   В настоящий момент я жиму в Майами. Мне 27 лет,  я получил образование в школе искусств и дизайна Ringling, а также прошел несколько курсов в школе визуальных искусств. Раньше работал в Day 1 Studios, Ignition Entertainment, а также немного работал как фрилансер.   Мои рисунки можно найти на сайте  flyingdebris.deviantart.com, мой e-mail flyingdebrisguy@yahoo.com и http://twitter.com/Flyingdebrisguy - мой твиттер.

- В твоем профиле на deviantart написано только «Всегда время для мехов!»… И как давно ты рисуешь мехов?

- Если мне не изменяет память, все началось между 1994 и 1996, значит примерно лет 15-17.

- Что ты имеешь против фурри? http://flyingdebris.deviantart.com/gallery/?catpath=scraps#/d488kxr

- Хаха, ну, для записи – я ненавижу не всех из них. Вообще-то с некоторыми я даже дружил годами. Это в основном про субкультуру, от которой у меня мозги болят, в целом.  Это все о тех режущих глаз рисунках, грозящих заполонить интернет, и того, как они сразу уходят в оборону будучи упомянутыми.

- Какой твой первый опыт в MechWarrior? Компьютерные игры по BattleTech?
- Довольно странно, но я считаю, моим первым опытом были мультфильмы Сомерсета Страйкера, которые пробудили мое любопытство. Затем была игра для Sega MegaDrive? А потом уже MecWarrior 2 Mercenaries.

- ТЫ после этого начал рисовать мехов или всегда рисовал гигантских роботов?
- Все связанное с мехами началось, наверное, посли игры для Сеги или Mechwarrior 2: Mercs, но серьезной привычкой стало после того, как я погрузился в романы в 12 или 13 лет. Однако я всегда любил рисовать взрывающиеся боевые штуковины настолько хорошо, насколько умел. Самую раннюю картинку, которую я помню, я нарисовал в 4 года цветными карандашами: это были самолеты и танки из черточек, взрывающие друг друга.

- Как ты связался с Catalyst Game Labs?
- Просто повезло. В конце 2007, Майк Вейланкорт связался со мной, поскольку ему были нужны несколько иллюстраций для одной из его книг Chtulhutech. Затем большую часть 2008 года он продолжал спрашивать, не собираюсь  ли я поехать на Gencon в августе и вывесить свои работы  в их павильоне. Я все не был уверен, пока в последнюю минуту не решил: «А почему нет? Конечно, да». О чем я не подумал, что две недели до того его компания стала партнером Catalyst Game Labs и мы вывешивали работы в их павильоне. Также я тогда не знал, что Catalyst почти полностью состоит из бывших писателей и других сотрудников FASA. Вообразив, что мне несколько часов придется торчать в павильоне, я захватил свой плохенький ноутбук и планшет для рисования, чтобы убить время. Когда же я действительно попал туда,  Майк стал знакомить меня с людьми, и я начал узнавать имена с обложек книг Battletech, которые читал много лет назад. После моего едва сдержанного порыва вновь оказаться пятнадцатилетним, я решил, что это хороший момент начать рисовать мехов прямо там. Похоже, это произвело впечатление на арт-директора, Брента Эванса, и несколько месяцев спустя мне поручили рисовать обложку для книги.

- Какова была твоя реакция, когда ты увидел первый трейлер перезагрузки от Piranha Games в 2009?
- В то время  я работал в Чикаго. На следующий день, когда ролик выложили в сеть, он вызвал во мне как радость типа: «УРА, НАКОНЕЦ-ТО! МЕХИ ВОЗВРАЩАЮТСЯ!», так и зависть «Блин, почему я не работаю над этим проектом?»

- Как с тобой связались Pirahna Games? Ты был удивлен?
- Я обнаружил e-mail от Брайана Экмана в своем почтовом ящике в июле. Он спрашивал, не будет ли мне интересно поработать над проектом. Не знаю даже, можно ли это описать словом «удивлен». Это было похоже, на… Ну представьте если бы перед маленьким мальчиком появился Санта Клаус и спросил, не хочет ли он помочь спасти рождество – вот что я примерно чувствовал.

- Что ты чувствуешь по поводу перерисовки культовых мехов?
- Это очень занятно, и порой – серьезный вызов. Для некоторых мехов это просто изменение пропорций или мелкие поправки, чтобы они соответствовали спецификациям и игровому процессу, для других – практически полная переделка дизайна. Хотя в обоих случаях я стараюсь сделать упор на аспекты оригинального дизайна, который делает их интересными и легко узнаваемыми, добавляю некоторые мелкие безделушки тут и там, а также стараюсь сгладить элементы, которые мне не нравятся или не подходят к игре. Несмотря на это я стараюсь относиться с уважением к годам работы, потраченным на эти дизайны до того, как они попали ко мне.

- Как тебе реакция фанатов?
- Приятно удивлен. Кажется, люди снова говорят о MechWarrior, делясь своим прежним опытом, восстанавливая старые кланы игроков, и я так понимаю, что даже пятидесятилетние мужики возвращаются с лесоповалов, чтобы заново создать свои любимые фракции. Особенно приятно видеть старых бета-тестеров из MPBT3025.

- Как бы ты охарактеризовал стиль, который ты применил к мехам, чтобы перезагрузить их?
- Большей частью я стараюсь придать непрактичному видимость практичного, примешивая к нему реально существующую современную военную стилистику.

- Есть ли мехи, которые тебе страшно переделывать?
- Наверное, Timberwolf, я знаю, что если напортачу с ним, мне никогда не перестанут это припоминать, и, возможно, мне придется убегать от толп людей с вилами.

- Есть ли мехи, которые ты ждешь - не дождешься переделать? Почему?
- Мне действительно хочется переделать мехов с пугающе-странными ногами, которые, кажется, отрицают законы физики, типа Stalker и Black Python, чтобы исправить проблему. Помимо того, все издавна странно выглядящие или непримечательные мехи, которые в основном оказывались переделанными с целью придать им классный вид – их я  хотел бы довести до ума, чтобы выявить их собственную крутизну.

 - У тебя много поклонников в сообществе, и у них, наверное, не заняло много времени опознать твой стиль в твиттере ISN? Много ли тебе задали вопросов о продукте?

- Я получил несколько e-mail’ов и сообщений от людей, интересовавшихся моим участием,  а также некоторые люди на сайтах, которые я часто посещаю, пытались меня разговорить, так что приходилось быть тише воды и ниже травы и держать рот на замке до октября.

- Было ли забавно наблюдать за тем, что происходило в ISN?
- Это было забавно, особенно учитывая то, что я не знал, какие кусочки мы собираемся открыть и когда. Но да, я по-прежнему понятия не имею, как некоторые люди умудрились увидеть Archer во фрагментах Atlas’a.

- Поскольку ты и фанат, и разработчик, как ты ограничиваешь фаната внутри себя во время работы?
- Обычно силы, которые мне придает мое фанатство, я направляю прямо в работу. Конечно, я рисую мехов, потому что это покрывает мои расходы (чертов кредит на обучение), но также потому что мне это действительно нравится и я действительно надеюсь рано или поздно в это поиграть.  Поэтому фанат внутри меня вряд ли куда-то денется в ближайшее время, он слишком занят, являясь источником креативной силы в моей голове.
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 13:59:43 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #4 : 09 Февраля, 2012, 10:17:03 »
Вопросы и ответы с разработчиком №1 – Презагрузка MechWarrior
Спойлер
Цитировать
Участники:
Брайан Экман – креатив директор – глава отдела дизайна и видения
Дэннис ДэКонинг – арт-директор – глава отдела графики
Мэтт Крэйг – технический директор – ведущий программист;
Мэтт Ньюман – продюсер – планирование проекта и управление;
Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации
Дэвид Брэдли – гейм-дизайнер – наблюдение за битвами мехов и правилами BattleTech

Что вы предпринимаете для передачи правильного ощущения управления гигантским боевым роботом?

Дэннис: Важность точного отражения размера мехов была очевидной изначально. Полагаться только на сравнения с окружающими миром было недостаточно: мехи дожны были выглядеть убедительно для своего масштаба сами по себе. Этой цели призвано достичь добавлением разнообразных мелких вспомогательных объектов, поскольку они легко узнаваемы и могу служить базисом для оценки размера всей конструкции: ступеньки лесенок, крышки люков, крепежные планки и т.п. должны выглядеть подходящими по размеру для людей. Другим способом было использование текстур соответствующих размеров, таких как царапины, сколы, цветовые схемы и другие детали, слишком мелкие, чтобы влиять на геометрию модели.

Я предполагаю, игра будет происходить в форме матчей, проводящихся по
определенной системе. Если это так, то как долго будет продолжаться типичный матч?


Пол: Сейчас мы думаем, что обычный матч с определенными заданиями будет занимать около 20 минут. Но учтите, что это все может измениться в процессе тестирования игровой механики.

Каково ваше определение тактического преимущества? Можно пример? Это какие-то абсолютные условия или разные для каждой ситуации?

Пол: тактическое преимущество дает игроку больше информации о его противнике. Но также сюда можно отнести конкретные параметры в игре из-за которых шансы на победу сдвинуты в сторону одной из команд. Имея дело с тактическим преимуществом в MWO, мы рассматриваем обе этих перспективы. В первую очередь, мы хотим чтобы командная работа обеспечивала тактическое преимущество, как она и должна. Команда, члены которой работают друг с другом эффективно должна иметь больше шансов на победу, чем кучка игроков, каждый из которых занимается своим делом. Во-вторых, мы хотим быть уверены, что игроки не будут получать постоянное тактическое преимущество за счет плохого баланса.

Мэтт Н.: Если я увидел тебя раньше, чем ты меня – это тактическое преимущество.

Смогут ли игроки создавать наемные подразделения, уже описанные в каноне, или же вы будете резервировать названия подразделений и фракций? То есть, если я создам корпорацию: «Эриданская Легкая Кавалерия» первым, то она останется моей, или я смогу присоединиться к «Рейнджерам Вако» и играть там, будто бы на стороне одного из домов?

Пол: Названия наемных корпораций регистрируются. Однажды занятое, оно становится недоступным для других. Для каноничных подразделений мы заблокируем некоторые  ключевые в истории BattleTech названия.

В данный момент, сколько раз в год вы планируете вводить в игру новый контент, предметы для продажи и другие фишки?

Пол: Каждые две недели было бы идеально. Я играл в множество онлайн игр, где контент застаивается и превращается в печальное ожидание обещанных предметов, которые все не появляются. Мы будем работать с нашей командой по разработке контента и художниками, чтобы предметы и карты появлялись в игре своевременно. Разработка контента игры – это самый долгий этап разработки, поэтому мы будем работать старательно, чтобы вы получили все новое так быстро, как это возможно.

Мэтт Н.: Было бы здорово вводить новые предметы все время. Новый контент  занимает больше всего времени, но было бы здорово вводить его еженедельными патчами.

Увидим ли мы новые элементы кабины пилота, такие как 360-градусный обзор, сжатый до 180-градусного экрана, который так часто упоминается в романах?

Дэвид: Наиболее значимые новые элементы, добавленными в кабину предназначены для управления вашим InfoTech. Кое-что из этого, типа разных режимов наблюдения, уже было в играх серии MechWarriror. Другие, как информация и изображение с беспилотных зондов и дальних сенсоров будут новинкой MWO.

Мэтт К: Поскольку мы очень стараемся следовать канону, мы в той же мере заботимся о том, чтобы в игре были отражены самые интересные аспекты. Предположим, что если тестируя новый 360-градусный обзор, мы обнаружим, что он делает игру менее интересной, можно с уверенностью сказать – мы его уберем. На текущем этапе разработки мы все еще пробуем новые идеи для кабины, так что невозможно сказать, чем это кончится к моменту запуска игры.
Одно из преимуществ системы free to play, которую мы полюбили как разработчики, что если сообщество игроков просит добавить что-то достаточно настойчиво уже после запуска, то это весьма вероятно будет добавлено, в отличие от обычных проектов, выпускаемых на дисках, где наши возможности внести изменения, основанные на отзывах покупателей очень ограничены. Увидеть, какой получится игра при запуске нам также интересно, как увидеть, какой она станет через год после этого.
Мэтт Н: Как насчет фигурок танцовщиц? Они ведь вам нравятся, да?

Будет ли в игре несколько серверов, как в World of Warctaft или единый мир, как в EVE Online?
Мэтт К: Каждая битва будет запускаться на отдельном сервере, они не бесшовные, как в WoW’e – это привело бы нас на территорию MMO-игр. Но информация об игровой вселенной – едина, то есть результаты матчей связаны друг с другом и влияют на баланс сил во Внутренней Сфере, кто какую планету контролирует и т.п. Но это не столько бесшовный игровой мир, сколько единая игра «над игрой».
Мэтт Н: Множество Серверов и множество серверов

Как много внимания уделено достоверности звуков и есть ли какая-нибудь игра серии MechWarrior, откуда вы берете звуковые эффекты?

Мэтт К: Мы плотно занимаемся тем, чтобы придать звукам MWO столько достоверности, сколько сможем в рамках проекта. Мы не планируем брать звуковые эффекты из какой-то определенной игры. Как во всех других аспектах, мы опираемся на все лучшее, что было до нас, но добавляем нашу собственную изюминку.

Пол: Я добавлю, что мы твердо уверены, что ничего не портит игру так, как плохая озвучка. Все звуки и эффекты мы создадим для MWO заново. Ремастеринг старых звуков из предыдущих частей MechWarrior нас не устраивает, и вряд ли удовлетворит вас, как игроков.

Мэтт Н:Чего-чего? Я не слышу вас за ревом автопушки моего Горбуна!

Есть ли у вас, ребята, соображения, навестите ли вы какие-нибудь конференции в следующем году с ранними версиями игры? Я хотел бы узнать, чтобы решить, на какую пойду (пожалуйства, пусть это будет Penny Arcade Expo).

Пол: Если Брайн оплатит, я поеду на любуе конференции, что он скажет.
Брайн: Последующие анонсы раскроют наши маркетинговые планы. Мы собираемся присутствовать на ключевых конференциях в следующем году.

В связи со своими временными рамками, собираетесь ли вы выпустить довольно небольшую, но хорошо проработанную игру, а затем добавлять в ней контент в течение последующих месяцев?

Пол: Вот в чем прелесть free-to-play модели. Мы выпустим небольшую, но хорошо проработанную игру, которую нам хотелось бы предоставить игрокам для изучения с возможностью расширить её до того продукта ААА-категории, которым так давно хотели поделиться с потрясающим сообществом. Наши способности к быстрой разработке и внимание к отзывам сообщества позволят нам вносить исправления в дизайн и реализацию, если это понадобится.

Мэтт Н: По моему мнению, Качество всегда значит больше Количества. Особенно если мы можем постоянно добавлять контент, отвечающий запросам игроков.

Как долго игра находилась в разработке? Как далеко вы в ней продвинулиcь? (реализована ли уже большая часть игры или пока остается на бумаге?)

Пол: Игра находится в разработке достаточно недолго после длительного периода подготовки. Как уже говорилось, наша команда программистов вгрызается в код быстрее, чем это можно описать словами. Ими движет страсть сделать лучшую MechWarrior-игру для всех игроков и фанатов по всему миру.

Мэтт К: Ключевая задача к релизу – выпустить крепкое ядро игрового процесса и контент, отражающий столпы: они уже описаны. Помимо того, нам не терпится узнать, как их воспримет сообщество.

Мэтт Н: 2762,5 – пока даже не Альфа. Бумагой мы не пользуемся.

Планируете ли вы поддержку отслеживания движений головы, как в популярном в сообществе игроков-симуляторщиков Track IR 5.0? В предыдущих вопросах и ответах вы заявили, что многие дома в городах можно будет уничтожать. Какие еще типы разрушаемого окружения вы планируете ввести?

Мэтт К: Оставайтесь с нами и ждите следующих анонсов о наших партнерах по технологиям. Мы пока не на той стадии чтобы обсуждать все, что касается разрушаемости в игре. Просто знайте, что мы хотим взрывать всего не меньше вашего!

Будет ли МехВоин (тот самый альтер-эго игрока внутри меха) подвержен определенным влияниям во время миссии (например ранения, полученным от попаданий в голову его меха, падений, взрывов боеприпасов (ранений, вызванных ударом тока от нейрошлема) или длительного перегрева меха)?

Пол: Мы пока еще изучаем, что мы сможем сделать, но между детализацией игрового процесса и информации на приборах меха и уменьшением их полезности грань очень тонка.

Дэвид: Мехвоин не будет получать повреждений или умирать отдельно от самого меха. Однако, мы надеемся использовать некоторые визуальные эффекты, которые были упомянуты.

Мэтт Н: Если в кабину попадут из АС20, фигурка танцовщицы в кабине меха будет трястись как настоящая!

Можно ли будет играть против компьютерных противников?

Пол: Я бы пока не стал отвечать, все зависит от ответа Брайана на этот вопрос.
Брайан: Не на момент запуска. Мы рассматриваем возможность добавить игру против компьютера после запуска и в рамках нашего видения MWO.

С какими сложностями вы столкнулись, перенося механику настольной игры в видеоигру, и какие аспекты механики вы изменили? Если это перезагрузка, изменится ли от этого история внутри игры или это будет перезагрузка как у кинофильмов?

Мэтт Н: Эй, ты сказал Перезагрузка, ты выиграл приз! Кое-кто умеет формулировать вопросы так, чтоб на них ответили.

Пол: Сложный вопрос, но я постараюсь ответить. В сообществе популярно недопонимание концепции, и я хотел бы это исправить. Хотя MWO и относится к вселенной BattleTech в том, что касается канонов и истории, это не значит, что мы будем непосредственно адаптировать правила настольной игры к компьютерной. Правила настолки написаны так, чтобы быть удобными для пошаговой стратегической игры. Некоторые из них не подходят для игры в реальном времени. Основные правила типа точности боеприпасов, управления теплоотдачей и скоростей движения будут скорректированы по этой причине и будут более или менее отличаться от настольных правил. Насколько  именно станет ясно в процессе тестирования и отладки, и пока что я не могу рассказать о том, как идет процесс. Сейчас в студии идет интереснейшая работа, и я не хочу давать информацию сообществу сейчас, чтобы потом она оказалась неверной. Я весьма уязвим для вил и факелов.

Дэвид: Несмотря на то, что в этом нет ничего такого, что я назвал бы большой сложностью, мы всегда помним о том, что хотим уловить все нюансы настольной игры, но все же должны понимать, когда прямой перенос правил настолки не будет работать в игре с реальным временем. Хотя я бы сказал, что самый глухой тупик – это рукопашный бой: ей мы пока не хотим трогать, пока не будет знать точно, как сделать её правильно.

Я знаю, что в оригинальном ролике был Боевой Молот, так что будут ли в игре unseen’ы, reseen’ы или этих двенадцати мехов не будет вообще.

Мэтт Н: Я помню ролик, но по-моему там был не Боевой Молот. Вроде бы это был Урбанмех. Господи, я обожаю эти мусорные бачки!

Пол: И вы еще говорите, что мне надо принимать таблетки…

Есть ли у вас планы по перезагрузке серии, описывающей события перед MWO, книг или фильмов? Есть ли что-нибудь, что может быть добавлено или убрано из серии, чтобы сделать перезагрузку более привлекательной для новичков? Боитесь ли вы чего-нибудь в связи с перезагрузкой?

Пол: Всегда есть некоторые опасения, когда имеешь дело с такой большой вселенной, у которой есть множество преданных поклонников. Мы все фанаты этой вселенной и хотим сделать игру как можно лучше, и мы всегда следим за вами, сообществом, которое помогает нам в этом.  Страсть, которая была продемонстрирована в сообществе подтверждает важность решений, принятых здесь, в студии, и мы надеемся, вы поддержите нас когда мы раскроем больше информации о дизайне и реализации, чтобы укрепить окончательный набор игровых особенностей и возможностей. По поводу изменений для новичков. Я полагаю, уровень доступности (управления и тренировки) будет определяющим фактором их интереса. Я работал с дизайнерами, чтобы убедиться, что мы определили все, что может заставить новичков отвернуться в первый же день.

Мэтт Н: Без комментариев. Мы ничего НЕ БОИМСЯ! Мы – Мехвоины!
Брайан: Права на MechWarrior разбросаны по всему свету. Шансы на то, что наша работа над MWO отразиться на других продуктах, крайне малы.

Что касается Unseen’ов – значит ли это что мы увидим Мародера, лучника и остальных? Останутся ли они в оригинальном виде, в виде reseen’ов или же Алекс нарисует свой вариант этих легендарных мехов?

Мэтт Н: Если мы хотим ввести любого меха, он сперва проходит через руки Алекса.

Перезагрузка может означать множество вещей для разных людей, начиная от полной переделки всей истории, планет и всего остального и заканчивая маленькими изменениями тут и там в кое-каком оружии мехов и т.п. Мой вопрос таков – что конкретно для вас и создателей игры значит Перезагрузка? Что вы планируете перезагрузить целиком? Весь мир с нуля? Косметические изменения для большинства подразделений? Какого направления вы собираетесь придерживаться, перезагружая MechWarrior целиком?

Мэтт Н: Для меня это значит, что мехам переделают внешний вид, и игровой процесс заточен, чтобы избежать того, что ты всегда знаешь где противник, гонки вооружений, бега по кругу друг за другом и стрельбы по ногам в виде необходимости.

Пол: Для меня это возможность подтянуть вселенную к современным стандартам как в плане графики, так и в плане возможностей игрового процесса. Да, разные инкарнации MechWarrior были классными, и с ними связано много приятных воспоминаний. Одна из забавных задач для меня, как дизайнера этого проекта, это возможность сохранить это чувство ностальгии, одновременно привнося черты современных игр. Прокачка, деревья навыков, бесшовность, слежение за экономикой и параметрами – это далеко не все особенности, которые мы все любим и хотели бы вы видеть в MWO. Это настоящий шанс добавить новые возможности в игру, с которой мы все знакомы, это действительно возможность замкнуть круг ощущений. Как дизайнер всей системы, я принимаю вызов сохранения приятного опыта игры в MechWarrior и совмещения их с новой механикой, чтобы дать вам MWO.

Из дневников разработчиков – что вы имели в виду под «Разрешить некоторые давние проблемы игрового процесса из предыдущих игр?»

Пол: Для меня это открытые плоские пространства, из за которых бои мехов вырождаются в безумный без по кругу. Хотя это и останется частью игры, наше новое окружение позволит сократить такой тип игры, открывая вместо того новые проспекты исследований и информационной войны, которые ставят каждый класс роботов на первый план. Да, вы сможете собрать команду штурмовых машин, но лучше скоординированная команда разных мехов под управлением грамотного командира размажет вам по стенке.

Помимо онлайновости и бесшовности; будет ли MWO развивать концепцию MechWarrior или же она останется более-менее просто обновленной? Второе, будет ли игра более похожей на симулятор, чем предыдущие части, с их пустыми кабинами и управлением как у танков в FPS-играх?

Пол: Мы в Pirahna  часто употребляем одну ключевую фразу: «Это не MechWarrior твоего отца». В игру будет добавлено так много новых аспектов, что она будет отличаться весьма значительно. Наши способности реагировать на действия игрока сильно эволюционировала со времен предыдущей части. Это включает и обновленную приборную панель, дисплеи в кабине, а также, если у вас есть подходящее оборудование – и обратную связь и многое другое. Наши кабины не пусты. Мы применяем новые технологии, которые позволят вам смотреть на различные информационные панели, получая таким образом тактическую информацию. Битва между мехами не должна сводиться просто к обнаружению врага и стрельбе. Прокладка маршрутов и принятие во внимание поля боя также должны играть роли, учитывая что вы ведете в бой машину огромной мощи.

Есть ли какой-нибудь конкретный аспект боя, которые вы считаете необходимым полностью переделать или обновить?

Дэвид: Когда дело касается боя, самым большим вызовом является правильная реализация рукопашной. В результате, это одна из тех вещей, которые мы собираемся поставить на паузу, пока не будет знать точно, как сделать её правильно. Касательно других, более традиционных аспектов боев, мы хотим быть уверенными, что разные весовые категории мехов сбалансированы правильно, что у них есть своя определенная роль и вдохновить хорошие команды использовать их все вместе.

Пол: дополняя комментарий Дэвида, мы также привносим возможность прокачивать вашего пилота. Он – ваше альтер-эго в кабине меха. Тот чувак, глазами которого вы видите мир. Это влечет за собой целый новый уровень ощущения поля боя, и даже сложно будет понять, почему этого не сделали раньше. Вы сможете тонко настраивать навыки вашего пилота для одной из многочисленных ролей, которые мы планируем в MWO. Туда входит и разведка, и командование.

Сильно ли влияет форум и его участники на ваши решения, если влияют вообще?

Мэтт Н: форум подливает масла в огонь обсуждений того, как мы будет реализовывать запланированные возможности и, порой, вдохновляет некоторые незапланированные.

Дэвид: Мы проверяем форумы время от времени. Там есть много интересных идей, вызывающих жаркие споры, и мы берем некоторые выводы на заметку.

Пол: Я посещаю форумы дважды в день. Во многих темах высказано много осмысленных предложений и мнений, и я думаю, эти дискуссии позволяют нам лучше понять, как наша целевая аудитория представляет себе продукт и чего ждет от него. Там есть множество отличных идей, которые просто не применимы нашему проекту, однако приятно осознавать, что мы не так уж сильно отклонились от основ, определяя ключевые особенности игры, и от того, что хотело бы сообщество. Однако я питаю жгучую ненависть ко всему, что связано с «My Little Pony».

Что вы считаете фундаментальным ядром вселенной BattleTech, которое не должно быть затронуто в результате перезагрузки? Что, как вам кажется, должно быть изменено сильнее всего?

Пол: Я не думаю, что нам хотелось бы изменить что-то связанное с описаниями самой вселенной. Сюжеты и богатая история Великих Домов и семейств, которые ведут их по пути политики и противостояний – это то, что, по нашему мнению, есть в сердце каждого фаната MechWarrior. Это можно видеть прямо на форуме MWO, где обсуждения разных домов показывают, как сообщество ассоциирует себя с державами в этой вселенной. Еще одна вещь, которую мы не хотим трогать – это элитный статус самих  мехвоинов. Сказать что мехвоин это просто пилот/водитель меха это то же самое, что сказать, что инженер, разрабатывавший этот мех – просто жестянщик. Относительно того, что должно измениться сильнее всего, я думаю, технологии и промышленный дизайн должны быть обновлены, чтобы отвечать современным требованиям технологий будущего.

Прицеливание в настольной игре не учитывает группы оружия, и повреждения от каждой пушки распределяются случайным образом по разным частям меха. Будете ли вы перезагружать огонь группами?
P.S.
Вам нравится мое расположение?


Гарт: Он говорит, что он на крыше соседнего дома с биноклем. Я думаю, нам стоит ответить.

Пол: Ничего не скажу, если у него нет и винтовки. Ладно, теперь серьезно. Тема о сверхточности и массированных повреждениях – это то, за чем мы внимательно наблюдаем. Нет никаких причин, по которым лазеры не должны прожигать с точность булавочной головки или огнестрельное оружие не должно наносить повреждений по площадям. Мы можем пуститься в многочисленные физические рассуждения о том, как частицы (включая энергию) должны рассеиваться на расстоянии, но в результате не получим сбалансированной игры. По поводу огня группами – в этом нет ничего плохого, это позволяет мехвоину тактически думать о том, в какую часть выстрелить и когда. Излишне  говорить, что наш подход к прицеливанию и концентрированным и рассеянным повреждениями определится в процессе отладки игрового процесса.

Есть ли у вас какие-нибудь планы по добавлению новых материалов, чтобы сделать MWO уникальным и улучшить впечатления пользователей?

Пол: Два столпа нашего дизайна прямо направлены на решение этого вопроса. Первый – это система ролей на поле боя, где мы сделаем так, чтобы игроки всех стилей имели свою нишу, и каждая ниша положительно сказывалась на их лэнсе или команде. Второй – это информационная война, где мы предлагаем системы InfoTech, которые помогут разведчикам обмениваться информацией с остальной командой. Эта система поможет разведчикам и командирам передавать информацию прямо на штурмовые мехи и мехи защиты.

Каковы были мотивы гейм-дизайнеров, выбравших 3049 год для перезагрузки?

Дэвид: Думаю, запуск незадолго до вторжения Кланов даст хорошую возможность погрузиться во вселенную BattleTech. Мы начинаем с одной Внутренней Сферой, которая переживает расцвет открытых и восстановленных технологий её отношениями между домами, а затем все встает с ног на голову с прибытием кланов. Запуск игры перед вторжением Кланов позволят игрокам ощутить на себе то, что с оговорками можно назвать лучше всего известным периодом истории BattleTech.

Пол: Мы хотим, чтобы основная масса игроков получила опыт сражений с использованием технологий Внутренней Сферы и действительно поняла, как работают мехи. Мы хотим, чтобы игроки действительно погрузились в игру, чтобы они создавали свои собственные сборки, которыми могли бы делиться с друзьями, позволить членам сообщества поделиться друг с другом стратегиями битв и создания/настройки мехов. Мы решили, что весьма любопытное время между Наследными Войнами и вторжением Кланов позволит создать действительно напряженные трения между домами. Мы также хотели бы отразить нестабильности во время первой встречи и последующего вторжения кланов. Начинать игру с 3049 лучше всего потому, что самые яркие впечатления от MWO придутся на первые два года его существования. Кто знает, какие еще интересные штуки могут появиться в игре со временем?

Ролик игры отражает её реальное содержание? Если так, игра будет потрясающая.

Пол: Ролик 2009 года – это не трейлер MWO. Этот была частичка технологии и вдохновения, который мы создали, и да, это было создано ресурсами игры. В дневниках разработчиков FAQ’e на этот сайте мы полностью раскрыли детали создания этого видео и того, для чего оно было использовано.
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 13:59:57 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #5 : 09 Февраля, 2012, 10:18:47 »
Дневник разработчиков 1 – Война между сообществами.

Спойлер
Прошел месяц с момента запуска сайта MechWarrior Online, и мы уже наплодили много шума и содержательных мыслей. Как и было обещано на прошлой неделе, мы подготовили дневник разработчиков, посвященный войне между сообществами.

Поскольку это большая тема, мы решили посвятить этот дневник конкретному вопросу: Войны во Внутренней Сфере и войны между державами.

Над этим дневником работали Пол Инои и Брайан Экман.

Внутренняя Сфера

Все началось с концепции Внутренней Сферы и реального времени. Когда проходит день здесь на Земле, в виртуальной внутренней сфере также проходит один день.

Среда 7ое декабря 2011 тут это среда 7ое декабря 3048 там.

Это значит, что каждый раз, когда вы заходите в MechWarrior Online, там уже успело произойти что-нибудь новенькое. Новости, поступающие через канал Inner Sphere News, новости от репортеров и боевые сводки помогают игрокам оставаться в курсе последних событий. Подборки новостей (фиды) можно просматривать при помощи динамической карты вселенной или в виде ленты RSS как в игре, так и на сайте MechWarrior Online (скоро будет).
________________________________________

Внутренняя Сфера разбита на несколько держав, у каждой из которых есть свои регионы и области. Каждая держава постоянно находится в состоянии войны за территории как минимум с одной другой. Игроки могут принимать активное и пассивное участие в этих войнах тремя способами:
- Встать на сторону одной из великих держав;
- Присоединиться к наемному подразделению;
- Оставаться нейтральными.

По свой сути территориальные войны являются сражениями за ресурсы – планеты. Планеты разделяются на три типа. Каждый из типов требует более активного участия игроков, и, соответственно, лучше вознаграждается.
- Ключевые миры – они управляются разработчиками. Эти планеты необходимы для последующих планируемых исторических событий.
- Миры Великих Домов – за них сражаются игроки, вставшие на сторону одного из Домов. Эти планеты находятся между ключевыми и пограничными мирами и не играют важной роли в основных исторических событиях. Награды за контроль над ними непосредственно привязаны к глобальным бонусам и возможностям, которые имеются у фракции контролирующих их игроков.
- Пограничные миры – за них сражаются созданные игроками наемные подразделения на контрактной основе. Эти планеты регулярно переходят из рук в руки и никак не влияют на исторические события. Награды за контроль над такими мирами весьма значительны и их получают непосредственно контролирующие их наемные подразделения.

Важно отметить, что разработчики могут изменять статусы миров от пограничного до мира дома и ключевого в любой последовательности и в любой момент.  Это понадобится для того чтобы сгладить слишком сильные изменения в территориях домов когда настанут бурные времена вселенной BattleTech.

Миры Великих Домов

Битвы за контроль над планетами великих домов – это просто сражение на износ. Фракция с наибольшим влиянием на конкретную планету оккупирует её. Игроки Великих Домов зарабатывают очки влияния на выбранные планеты, просто участвуя в онлайновых битвах.

Пограничные миры

Наемные подразделения могут заявлять права и сражаться за право оккупировать пограничные миры по всей Внутренней Сфере. Наемные подразделения должны заявить права на оккупацию при помощи системы контрактов, генерируемых игрой.

Назначается битва или серия битв между защищающимся подразделением и атакующим. Победитель определяется по итогам каждой битвы, и он получает контроль над планетой. Также он немедленно получает оплату по контракту и продолжает получать вознаграждения, пока удерживает планету.

Очки лояльности и звания

Очки лояльности определяют вашу преданность конкретному Дому Чем более вы преданны, тем больше награда.  Очки лояльности дают за участие в делах, служащих на благо Дома
Например: убийство врага дает игроку дома одно очко лояльности.
Если игрок неактивен, очки лояльности убывают. Также их уменьшает участие во вредных для фракции делах.

Игроки Великих Домов

 Игроки, сражающихся на стороне Великих Домов, зарабатывают очки лояльности участвуя и побеждая в  битвах. Когда игрок набирает нужное количество очков, он получает одно из заранее определенных военных званий. Если игрок теряет очки лояльности или предпринимает враждебные к своей фракции действия, его могут понизить в звании.

Новые звания предоставляют особые привилегии и предметы, включая членство в особых подразделениях, цветовые схемы подразделений и бонусы к игровым деньгам и опыту. Они не являются постоянными и принадлежат игроку до тех пор, пока он имеет определенное звание. Игроки с наивысшими званиями могут начать оказывать влияние на собственные фракции, назначая планеты целями для завоевания.

Наемные подразделения

Все очки лояльности, заработанные членами наемных подразделений, идут непосредственно подразделению. Оно должно иметь определенное минимальное количество очков лояльности конкретному домом, чтобы сражаться на его стороне в планетарных битвах. Очки лояльности также определяют тип и уровень контрактов, на которые могут претендовать наемные подразделения. Для членов наемного подразделения эти ограничения означают, что они должны оставаться активными для поддержания нужного количества очков лояльности своего подразделения.

Звания в наемном подразделении создаются его главой. Их названия полностью зависят от лидера подразделения, которые может задавать уровень доступа к делам подразделения для каждого конкретного звания.

Игроки-одиночки.

В качестве одинокого волка игрок может зарабатывать очки лояльности, участвуя в случайных матчах, однако эти очки не приносят ни пользы, ни вреда. Такой игрок не будет получать звания.

Примечание:
Мы рассказываем только о готовых концепциях для beta-теста, однако некоторые идеи и концепции могут быть изменены по результатам тестирования.
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 14:00:09 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #6 : 09 Февраля, 2012, 10:19:13 »
Интервью с разработчиком - 2: Рэндэлл Биллз.
Спойлер
Цитировать
MechWarrior Online: Можете вкратце рассказать о себе?

Рэндэдд Биллз: Я работал в индустрии приключенческих игр десять с половиной лет. Я руководил непосредственно разработкой и изданием более чем сотни сурсбуков (сборники информации по вселенной), сводов правил, игровых наборов и руководств по играм. Также я написал 8 романов и целую гору фантастики в онлайне. Я был редактором почти 50ти романов, общим объемом до полумиллиона слов, для вселенной BattleTech.

В настоящий момент я являюсь разработчиком от управления в Catalyst Game Labs, наблюдая за стратегической разработкой многолетних проектов BattleTech и Shadowrun, продолжая писать и разрабатывать другие продукты BattleTech под руководством технического редактора Battletech, Херба Биаса.

В дополнение к двум этим масштабным проектам, я также наблюдаю за разработкой новых вселенных и игр, в числе которых игра в стиле альтернативной истории/стимпанка Leviathans, Cosmic Patrol - РПГ в стиле классической фантастики, а также несколько казуальных настольных и карточных игр.

MWO: В чем заключаются ваши обязанности в проекте  MechWarrior Online?

RB: Проще всего описать мою работу в MechWarrior Online при помощи слов: постоянный редактор и менеджер литературной части.

Постоянный редактор – означает, что Pirahna пропускают буквально все через меня, чтобы убедиться, чтобы мы сделали все, что возможно в видеоигре, чтобы придать ей лоск настоящего Battletech.

Есть два основных способа работы. Например, Pirahna могут попросить меня составить список мехов, которые лучше всего подойдут для старта проекта, основываясь на том отрезке времени, который они используют. Составляя такой список, я укажу критерии отбора, чтобы они могли понять логику выборки и расширить рамки, если вдруг им понадобится включить в игру что-то, чего не в списке.

Второй способ - вместо того, чтобы я сам составлял список, они пришлют его мне уже готовые документы для рецензирования. Например, они могут прислать предварительную внутриигровую карту, с набросками и данным для конкретного мира или типа местности. Я прочитаю все это и составлю список того, что надо сделать по-другому, чтобы это больше соответствовало вселенной Battletech.

В качестве менеджера литературной части я обеспечиваю их литературным содержанием, которое требуется для сайта и игры. Эта часть весьма живая, в том смысле, что будет расти и развиваться в процессе разработки игры. В настоящий момент я пишу новости Внутренней Сферы для твиттера и уже начинаю работать над более крупными литературными фрагментами для сайта. В следующем году объемы текстов, необходимых перед запуском игры и после, будут нарастать многократно.  То, что я не смогу сделать сам (просто потому, что мне не хватит времени из-за моих остальных обязанностей), я отправлю авторам, которые уже много лет работают над вселенной BattleTech.

MWO: Какая часть работы вам нравится больше всего?

РД: Вкратце -  Мне нравится создавать то, что потом станет частью игры.
Если же говорить подробнее, самая приятная часть моей работы - сотрудничество с мотивированным, талантливыми и креативными людьми в обеспечении классной и приятной продукции для сообщества. Неважно, будь это роман, сурсбук, правила для настолки, РПГ - что угодно, работа над всем этим действительно доставляет удовольствие.

За что бы я ни брался среди огромного количества проектов, мне это нравилось одинаково. Но работать над чем-то что нравится именно тебе самому - это совсем другое дело. Несмотря на 15 лет работы на BattleTech, она все еще остается моей самой большой любовью. Тот 14тилетний парнишка внутри меня все еще вопит, что колоссальные железные роботы, шагающие по другим планетам и взрывающие все вокруг никогда не устареют.

Те рабочие взаимоотношения, которые возникли у меня с Pirahna, позволяют мне быть частью коллектива, который создает MechWarrior Online для сообщества, которое столько лет терпеливо ожидало новой компьютерной игры о вселенной BаttleTech. (Я все еще сам прусь по ней (И я действительно улыбаюсь, когда пишу это))

MWO: Как вы считаете, почему сообщество MechWarrior настолько преданное?

РБ: Думаю, в основе этого лежат несколько базовых элементов, которые создали это сообщество и поддерживали его долгие годы:

1) Огромные роботы, взрывающие все вокруг - это круто!
2) Много фракций, и все они действительно культовые.
3) Эпичная история
4) Все персонажи действительно живые, от героев до злодеев.

Каждый из этих пунктов переплетаются десятками способов, образуя приманку для каждого отдельного фаната. Они создают живую, дышащую вселенную, которая становится уже не просто игрой. Будь это компьютерная или настольная игра, она создает ситуации, в которых игроки могут отважно сражаться на любимой стороне, отыгрывают ли они что-то не описанное в романах, или непосредственно встречаются с книжными героями... Чтобы выжить и сразиться еще раз.

Это те истории, которые вы рассказываете на конвентах (слетах фанатов), в интернете, письмами и за игровыми столами. Истории, которые ловят игроков на крючок и никогда не отпускают.

MWO: Как вы связались со вселенной BattleTech?

РБ: Это длинная, можно сказать, запутанная история. Но я попробую быть кратким, обещаю, хехехе.

Сперва, как фанат, мне было 13, я переехал в Аризону и впервые увидел серию аниме про подростков в трансформирующихся роботах, спасающих мир от инопланетного вторжения (Macross, похоже). Мне просто крышу сорвало... Я никогда не думал, что мультик может быть настолько сложным, наполненным взрослыми темами и историями... И переполненным гигантскими роботами, взрывающими все вокруг (обратите внимание).

Когда мне было 14, я впервые увидел набор для настольной игры Battletech (2ое издание) на полке в магазине и сразу же уловил связь с тем аниме-сериалом и просто обязан был купить его. Правда, я быстро понял свою ошибку, но Warhammer ( присутствует в сериале Macross под названием - Tomahawk) с обложки я никак не мог выбросить из  головы.

20 баксов были серьезными деньгами для 14ти лет, я мне понадобился почти месяц, чтобы решиться на покупку. Наконец я принял решение, и вместе со своими друзьями Чедом и Тони мы приехали в магазин на великах и купили игру. Мы поспешили домой, прочли правила со скоростью звука и уже через полчаса уже играли. Чед в Вархаммере и я в бэттлмастере стояли друг напротив друга, обмениваясь альфа-страйкам  (выстрел из всех орудий), а Тони на своем Мародере болтался на максимальной дистанции со своим АС5. На самом деле, хорошенько подумав, я понял, что в этом месяце будет ровно 25 лет с тех пор, как я запал на Battletech... Ох, моя голова, в ней полным-полно мехов.

Профессиональная сторона - это как раз сложная часть. В начале 90х группа, в которой я играл, начала организовывать большинство встреч фанатов BattleTech на конвентах в районе Temple/Mesa и мое имя примелькалось в офисах FASA (поскольку именно я общался с ними по поводу поддержки проведения конвентов)

В 94ом, большая часть моей группы отправилась на GenCon в первый раз, и несмотня на все усилия, так и не попали к стенду FASA. С того момента я решил, что больше не буду отказываться.

В 95ом Брайан Нистал, технический редактор BattleTech на тот момент, был приглашен на Hex-a-Con в качестве гостя и я спросил, не хочет ли он сыграть в "Вариант 3039", который я сделал из стратегической игры BattleTech "Наследные войны". Он согласился и мы играли всю субботнюю ночь (игра все еще где-то цела у меня, несмотря на то, что она жутко корявая. Это была моя первая серьезная попытка создания игр).

Два месяца спустя наша команда вернулась на GenCon, и нас даже пустили за кулисы офиса FASA после шоу, где мы превратились в фанбоев, несмотря на все попытки оставаться спокойными. Например, карта родных миров кланов, которая еще не была опубликована, висела у Брайана на стене, так мы даже пытались отвлечь его, пока снимали копию. Хехе, глупо, но тогда это было здорово.

Сразу после того случая в FASA решили, что им нужен ассистент разработчика. Несмотря на то, что они сперва рассматривали местных, в один момент они сказали "Эй, а что там насчет парня из Аризоны?". Сперва они не поверили, что я готов проехать 1800 миль за те копейки, что они предлагали. Но только годы спустя я узнал, что они даже не хотели звать меня на интервью из-за того инцидента в офисе. Только потому, что Брайан провел со мной много часов на том конвенте и замолвил словечко, FASA решили дать мне шанс.

Конечно, в конце концов я едва не забил на это. Проехать 1800 миль чтобы работать за копейки в городе, где я никогда не был, в квартиру, которую выбрали по карте, туда, где моей жене предстояло искать работу, бросить всех друзей и команду по игре, которую я создал и поддерживал долгие годы. Я сомневался почти неделю, но моя жена, благослови её господи, сказала то, в чем я так нуждался: "Если ты не поедешь, то ты уже не тот, за кого я вышла замуж".

Говорят, за каждым великим лидером стоит великая женщина. Вот и тут так... Я думаю, за каждым счастливым игроком, профессиональным или нет, стоит прекрасная жена (или муж), которые мирятся с таким количество фигни. Меня, готового погрузиться в новое приключение Battletech - MechWarrior Online, здесь бы не было без Тары.

MWO: Почему вы любите вселенную BattleTech?

БР: Помимо того 14тилетнего парня внутри меня, который кричит, что взрывать все вокруг - круто? Или помимо перечисленных пунктов?

Не поймите меня неправильно... Я люблю пришельцев. На самом деле, среди тех фильмов и сериалов, которые я смотрю, полно тех, в которых слишком мало пришельцев.

Однако, среди тех вещей, которые восхищают меня, есть одна, которую я часто раскрываю в своих произведениях - что человечество может быть куда более чудовищно, чем любые монстры или пришельцы. Тут и обычные войны, и хитровыделанные аморальные ходы темных геополитических сил, все то, чем мы непрерывно наносим вред сами себе.

Несмотря на научно-фантастический сеттинг, почти все, что происходит во вселенной BattleTech, происходит по вине человечества. Самые фантастические достижения и низкие мерзости: все это в руках персонажей, населяющих вселенную, от самых светлых героев до самых темных злодеев.

Сейчас в BattleTech полно черно-белых персонажей... Так всегда случается, когда приходится издавать десятки миллионов слов от сотен авторов больше четверти века. Но даже с этими черно-белыми персонажами BattleTech наполнен сотнями оттенков серого, которые делают вселенную живой и затягивающей. Всегда есть кто-то, кому сопереживаешь, и кто-то кого любишь или ненавидишь.

Очевидно, я все еще люблю играть в настольную игру. На самом деле сейчас я как раз начинаю достаточно большую игру со своим сыном. Но без этих элементов истории, которые с удовольствием читаю, я не уверен, что эта любовь продлилась бы столько лет.

MWO: За эти годы вы написали много книг по BattleTech - какая из них любимая?

БР: Хватит уже задавать сложные вопросы, хах! Хотя на самом деле, я даже не знаю с чего бы начать. Я люблю много книг по разным причинам.

Если вас интересуют мои романы, я бы наверное выбрал Dark Age: Heretic's Faith. Я смог вывернуть наизнанку и изучить целую субкультуру одной из фрацкий в этой книге, используя разные способы повествования (обратная последовательность флэшбеков, например) и это действительно сослужило мне добрую службу.

Если же говорить о настольных играх... Думаю, это будет Total Warfare, текущий свод правил (и вся линия ключевых сводов правил для настолки). За них действительно было страшно браться. Хотя основная механика битв мехов осталась прежней, я внес больше изменений, чем все предыдущие разработчики вместе взятые. Это не считая полного изменения издания книги в твердой обложке и с цветными картинками, большими порциями художественного текста, углубления в аэрокосмические подразделения и т.д.

Была проделана огромная работа, и хотя книга во многом несовершенна, большой объем обновлений освежил интерес к BattleTech, в которую catalyst game labs вдохнула новую жизнь в последние годы, и которая может послужить основой нового свода правил, и я считаю это одним из своих профессиональных достижений, которым стоит гордиться.

MWO: Есть ли что-нибудь в книгах, что вы хотели бы видеть переработанным в MechWarrior Online?

РБ: Два момента приходят в голову сразу же.

1)Высадки с орбиты. Пока вы внутри ДропШипа, а затем внутри меха, упакованного в капсулу и сброшеного с орбиты, вы абсолютно слепы. Но как только капсула разогревается до критической температуры и взрывается, выбрасывая вас к земле, вас атакуют аэрокосмические истребители, под вами жуткая битва, и приходится использовать прыжковые ускорители для того, чтобы пережить посадку и сразу оказаться в гуще сражения с превосходящими силами противника... Такой уровень экшна мог бы вывести MechWarrior Online На новый уровень.
2) Рукопашные атаки. Да, даже в книгах и настолке они не так эффективны, как стрельба из оружия. Но есть какая-то первобытная радость, когда бьешь вражеского меха или рубишь другого топором, или таранишь, приземляясь сверху - это просто потрясающе. Это трудно сделать, но если удастся - это будет что-то о чем все в игре будут говорить еще долго.

MWO: Над сколькими видеоиграми серии MechWarrior вы работали?

РБ: Я участвовал по-разному, если не ошибаюсь, в работе над полудюжиной компьютерных игр, считая те, над которым работа еще продолжается.

MWO: Какая из видеоигр MechWarrior является вашей любимой?

РБ: Сложный вопрос. Сейчас я думаю, что возможность путешествовать среди множества планет и торговаться за свои контракты, которая была в самом первом Mechwarrior, действительно давала лучшее погружения, и скорее было похоже на РПГ, чем ФПС.

В то же время, возможность пережить великую историю вторжения кланов во внутреннюю сферу в MechWarrior2 и его аддонах была потрясающей.

И, конечно же, MechWarrior 4 и его битвы на Солярисе 7 были превыше всех похвал.

Ну, если надо сделать выбор, я думаю, это будет MechWarrior 2. Эпичность игры и повествования (даже если сам игровой процесс был лучше в других играх серии) для меня превыше всего.

Если бы пришлось выбирать самого великого мехвоина всех времен, кто бы им стал?

Нууу... Знаю, что это подольет масла в огонь, но я думаю это Кай Аллард-Ляо.

Сцена из третьего тома Lost Destiny: Blood of Kerensky Майла Стэкпола, где Кай на Айлине и элементал Нефритовых Соколовы выясняет, кто такой Кай на самом деле - Малтус, который охотился на него под другим именем, он и его товарищи-элементалы смеялись друг над другом, потому что им следовало бы отправить против Кая целых 25 элементалов... Эта сцена остается одной из моих самых любимых, и это прекрасное свидетельство продвижения Кая, показывающая, насколько он опасен в своем мехе.

MWO: Какие правила настольного BattleTech были плохо перенесены в видеоигры, по вашему мнению? Какие были перенесены хорошо?

РБ: Думаю, что ракеты и прыжковые ускорители вообще ни разу не были переданы достаточно хорошо, чтобы отразить реалии вселенной BattleTech.

В предыдущих играх огромный штурмовой мех, вооруженный только Ракетами Дальнего Действия мог быть одним из опаснейших юнитов в игре. РДД были абсолютно уместны, но захват цели, стрельба и отдача встречались в BattleTech очень редко. Это должно зависеть от навыков пилота, а не от самого меха или компьютеров.

По поводу прыжковых ускорителей, некоторые игры были просто ужасны, превращая мехов с ними почти что в мехи на воздушной подушке. В других было лучше, но мне кажется, что ни одна до сих пор не смогла отразить той ярости, с которой 70ти тонная машина взмывает в воздух по дуге. Когда 70тонный мех спрыгивает с холма прямо перед тобой, ощетинившись всеми стволами, должно казаться, что он сейчас зарычит.

По поводу того, что сделано хорошо. В последних частях игр, что я видел, очень хорошо отражено нанесение повреждений. Особенно когда мех под огнем сначала дымит, потом хромает, когда актуаторы повреждены, и так далее. Это классное первобытное чувство - продолжать терзать противника, видя как он ослабевает прямо на глазах.

MWO: Есть ли какая-нибудь часть MechWarrior, которую вы не любите за отклонение от канона?

РБ: Я много раз многие годы говорил, что механика кланового оружия должна сильно отличаться. Это не просто мощность, но то, как оно сделано просто нарушает красоту истории.

Вот как это выглядит: прямолинейные войны, которые, обладая оружием с большей дальнобойностью, могут просто пятиться, постреливая с недосягаемого расстояния. Когда мы представили Тяжелые Клановые Лазеры, они куда больше соответствовали моим представлениям о том, каким должно быть все у кланов: действительно мощное и опасное оружие, но с меньшей дальностью стрельбы, с которым клановец может уничтожить 3 или 4 вражеских меха в водовороте битвы при помощи превосходящей маневренности и меткости.

MWO: Во вселенной BattleTech есть множество ярких женских персонажей. Что такого в м боевых роботах, что позволяет так подчеркнуть эффективность женщин?

В первую очередь, это проблема мехов и как они соответствуют полю боя. Если ты действительно классный пилот, национальность, расовая принадлежность или пол не играют роли. Ты можешь надирать задницы и собирать обломки.

Также имеет значение, как большинство женских персонажей изображались авторами с самого начала. Вместо девиц-в-беде из многих других вселенных, они были как Сара Коннор из Терминатора-2.

Другими словами, женщины в battleTech могут быть такими же хитрыми и политически активными, как и мужчины, в то же время оставаясь такими же безжалостными и физически сильными. Сцена, в которой Сара Коннор подтягивается в тюремной камере, когда мы видим ей в Терминаторе-2 впервые, и заходит доктор, а она поворачивается с ТАКИМ взглядом и говорит: "Доброе утро, доктор Сильверман. Как колено?". Это мощно и запоминается. Буквально заставляет вас отодвинуться на стуле в первый раз, когда вы видите это. Героиня, которая размажет вас по стенке на любом поле боя, если вы окажетесь на другой стороне. Я всегда представлял Наташу Керенскую именно в таком ключе.

MWO: Что в MechWarrior Online вам нравится больше всего?

РБ: Ну помимо взрывания всего вокруг... Хахах…

На самом деле меня больше всего радует шанс увидеть все типы мехов на поле боя на своих местах. Несмотря на то, что мне нравились другие компьютерные игры раньше, все они были или погоней за штурмовыми мехами или погоней за самым мощным оружием.

Знать, что я смогу залезть в легкий мех и сделать то, что было в настолке (и столь же важное, то, что описывают книги), действительно справляя разные тактики, чтобы победить. Вот это действительно эффектное зрелище для фаната.

MWO: Много ли вы помните из истории вселенной?

Ха, ну, во-первых, много. Действительно много. То, как Catalyst Labs преподнесли историю Джихада в последние 6 лет - действительно сильно отличалось от вторжения кланов или Четвертой Войны за Наследие и поэтому действительно важно отслеживать происходящие события. В 2004, когда мы запустили Джихад, Херб (технический редактор BattleTech в тот момент) и я создали 10 000 слов истории и описания того, каким нам видится новый сурсбук. Спустя шесть лет, дюжину сурсбуков сотни книг, последовавшие за той основной документацией, внутри вселенной охватили несколько лет перед Джихадом (и те семена, которые мы заложили в ряд событий) прямо через все Темные Века на целые 115 000 слов.

Честно говоря у меня отложилось немного из того, что должно бы. Когда FASA вновь приняли меня на работу в 1996, у меня были почти энциклопедические знания почти про каждый момент вселенной - последствия того, что за игровым столом в нашей команде игроков все старались перещеголять друг друга знанием фактов. Поэтому в большинстве случаев я мог тут же и точно ответить, как минимум. Но почти всегда я знаю, где искать информацию по тем моментам, о которых я не помню. ( Не говоря уже о том, что если прижмет, я всегда могу быстро спросить кого-нибудь из наших добровольцев - любителей фактов, огромной кучи народу, которые помогают поддерживать качество каталистовских книг).

MWO: Какой фракции вы бы присягнули, или стали бы наемником?

РБ: Дом Курита. Благородный самурай, стоящий один против орд врага, даже если его повелитель предал его - это то, что всегда пленяло мое воображение.  Не говоря уже о том, что Heir to Dragon всегда была одним из моих любимых романов, поэтому я уверен, что сделал правильный выбор с самого начала.

MWO: Есть ли у вас любимое наемное подразделение?

РБ: Нортвиндские Горцы. Несмотря на то, что во мне намешано крови кучи народов, больше всего шотландской. В частности клана Кэмпбелл. Поэтому я даже имею право носить цвета черной стражи. Не только это связывает меня со всем шотландским, но гибель Черной Стражи во время падения Заездной Лини - один из моих любимых эпизодов вселенной BattleTech

MWO: Какой у вас любимый мех?

РБ: Хаха, 15 лет на этой работе, и меня все еще часто спрашивают об этом. Хотя почти невозможно дать ответ. У меня есть любимый мех, которым я играю, любимый мех, который мы разработали, мех, любимый за внешность. Но если выбирать, то тут по аналогии с эмоциональной привязанностью к Нортвиндским Горцам, я бы выбрал Banshee 3S. Вот как он стал моим любимым (пардон за длину, но это занятная история, и я надеюсь, сообществу будет интересно прочесть):

В Technocal Readout 3025 про Banshee написано, что Дом Штайнер начал эксперименты над вариантом S модели 3E.
Был такой журнал, BattleTechnology который издавали в конце 80х начале 90х по вселенной BattleTech. То, что он сделал, было также важно, как и все остальное - от книг до сценариев. Он преподносился как журнал, изданный внутри вселенной BattleTech, и давал такое ощущение погружения, как никакой другой игровой журнал.

В выпуске 0202 описание BSN-3S было приведено полностью, включая разработку и полевые испытания, а также то, что 3S был уничтожен во время рейла на Ла Грейв в 3027. Это был первый для меня пример, как можно добавить целую гору свежего материала к тому, что уже было написано, не расстраивая сообщество.

Следующий выпуск журнала рассказывал о начале Четвертой Войны за Наследие (там было краткое описание сюжета трилогии Майкла Стэкпола, предшествующей этим событиям)  и редактор спрашивал у фанатов: где вы были, когда началась Четвертая Война? Опять же, Все это было как бы изнутри вселенной, то есть вопрос был про место в игровой вселенной.

Я просто влюбился в то, каким монстром мог бы стать 3S на игровом столе. Затем, увидев в журнале пример, как можно подать новую информацию, стыкуя её с уже имеющимся материалом, я написал письмо в редакцию. Что я был членом наемного подразделения, нанятого Синдикатом Драконов для рейда на систему Ла Грейв в 3027, и непосредственно участвовал в атаке на 3S. Поскольку драконовцы никогда не отдавали добычу наемникам, наемники решились на подлог и сумели спрятать часть добычи на своем ДропШипе и вывезти с планеты. К моменту начала Четвертой Войны наемники смогли подлатать меха и использовать 95тонную боевую машину лиранцев против них же самих.

Другими словами, я добавил новых деталей к уже имеющимся, не внося противоречий. Это было моим первым шагом на пути писателя-разработчика в постоянно меняющейся вселенной.

Это письмо было опубликовано в 9ом выпуске журнала. Я в тот момент был на местом игровом конвенте Hex-o-Con в Аризоне, когда мне в руки попал это выпуск журнала. Я замер, увидев что мое письмо опубликовали. Оно было ужасное и длиной всего в несколько абзацев, но моя мечта быть писателем и работать на BattleTech появилась в тот день. Поэтому 3S - моя самая любимая модель.

MWO: Какой из переделанных мехов вам нравится больше всего? Есть ли какой-нибудь мех, который вам бы хотелось переделать?

РБ: Мне очень нравится Hunchback. Одна их тех вещей, что мне нравятся в работе Алекса (и почему Catalyst Games Labs привлекала его для настольных игр) это то, что зачастую ему удается уловить саму суть конкретного меха и передать её новым классным способом, который заставляет по-новому взглянуть на модель, знакомую уже больше двадцати лет.

Несмотря на мелкие изменения, которые он внес, это HunchBack буквально кричит, что это он, да так, что мне хочется немедленно взять кубики... Э... То есть джойстик, когда MWO выйдет, конечно.

Что касается меха, который мне бы хотелось увидеть... Ну, учитывая мою привязанность к 3S, было бы здорово увидеть Banshee от Алекса.

MWO: Если бы вы были МехВоином, на чем бы вы сосредоточились? Разведка, ближний бой, сидение вдалеке с ракетами?

РБ: Несмотря на мою любовь к штурмовым мехам, я предпочитаю тех, кого называю "боец на ножах" - невероятно маневренные модели с небольшим, но тщательно подобранным арсеналом, чтобы разить врага как лезвие ножа - тысячью мелких порезов. Но если буду недостаточно осторожен и терпелив, мне хватит и пары сильных ударов, чтобы умереть.

Пока мой любимый вариант - PXH-7k, Phoenix Hawk, тот вариант, что мне посчастливилось разработать самому (его можно найти в Record Sheets: 3085 Unabridged - Phoenix Project.pdf). С его возможностью прыжков на  9 и обрезом-PPC дополненных достаточным количеством брони, чтобы пережить пару мелких ошибок, это почти совершенный "боец на ножах".

Только не поймите меня неправильно. Вести в бой клановский Hellstar с четырьмя клановыми ER PPC, которые могу буквально разорвать среднего меха пополам - тоже по-своему весело. Но мне нравится драка на ножах, также как и огорчение моего противника, которому я наношу раны, в то время, когда он едва может меня коснуться.

MWP: Насколько большую роль во вселенной BattleTech играет электроника (С3, ЕСМ, активные радары и т.п.)?

РБ: Во времена войн за наследие - не очень большую. Но после них и во время вторжения кланов, она играла огромную роль. На самом деле то, почему кланы были в конце концов остановлены, являлось плодами тренировок КомСтара в смешанной тактике, которая включала и информационную войну. И затем этот аспект становился лишь важнее.

Лично я действительно люблю отыгрывать информационную войну в настолке. Это дает фантастический уровень погружения.

MWO: Было ли так, что сообщество удивляло вас своим знанием вселенной?

РБ: Вообще, меня едва ли можно удивить этим. Но раз за разом это все же случается.

Конечно, я люблю их глубокие познания вселенной, потому я знаю, что оно происходит от той же любви и уважения ко вселенной, что питаю я сам.

На самом деле, эти знания и любовь пригодились нам в последние десять лет, чтобы создать несколько добровольных групп, проверяющих факты, отборных фанатов, которые стремятся к тому, чтобы игровой процесс углублялся и расширялся.  Их участие и поддержка сделали книги BattleTech, изданные Catalyst Game Labs намного лучше.
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 14:00:21 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #7 : 09 Февраля, 2012, 10:19:35 »
Вопросы и ответы 2 - Глобальные войны
Спойлер
Цитировать

Участники:

Брайан Экман – креатив директор – глава отдела дизайна и видения;
Мэтт Крэйг – технический директор – ведущий программист;
Мэтт Ньюман – продюсер – планирование проекта и управление;
Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации.

RedBeard: Насколько большими будут сражения в плане количества игроков? 4 на 4, 8 на 8 и т.п.
Мэтт К: Сейчас мы планируем 12 на 12 максимум, если у нас будет полная уверенность, что именно такое количество приносит максимум удовольствия столь большому числу игроков, но если нет - то нам придется вернуться к 8 на 8.

Technoviking: Будут ли открытые серверы без соревнований за контроль над мирами?
Брайан: Все матчи, за которые игроки будут получать опыт, деньги и лояльность, будут затрагивать Внутреннюю Сферу. Мы предполагаем несколько вариантов матчей, не затрагивающих эти параметры, например тренировочные сервера, на которых игроки смогут протестировать свои тактики и выкладки мехов.

GaussDragon: Будут ли специальные исторические сражения за исторически важные миры иметь более жесткие условия? Например, могут быть сыграны только один раз, или это будут сражения в виде нескольких волн?
Брайан: Проблема с историческими битвами в том, что их исход предопределен, а потому предсказуем. Пока что мы ищем творческий способ вовлечения сообщества в ключевые события.

Agasutin: Могут ли члены наемных корпораций также быть и членом одного из Домов, имея звание и в подразделении и в армии Дома?
Пол: Как только вы выбрали роль в глобальном конфликте MWO, вы будете играть только её. Изменение роли возможно, но играть несколько ролей сразу - нет.

That Guy: Смогут ли игроки, выбравшие сторону одного из Домов, играть с одинокими волками в одних матчах?
Пол: Да. Если для конкретного матча будет не хватать игроков, ряды армий Домов будут дополнены одиночками.

Sesambrot: Как игра за одинокого волка может быть привлекательной, если за такую игру они не будут получать доступа к особым вещам? Или все-таки будет что-то доступное только одиночкам?
Брайан: Поскольку одинокие волки не участвуют в глобальном конфликте MWO, их основным занятием станет оказание услуг наемным подразделениям и великим домам в частном порядке. После запуска мы планируем дать одиноким волкам возможность играть больше ролей во вселенной.

Amechwarrior: В дневнике разработчиков №1 было упомянуто, что наемные подразделения должны будут иметь некоторое минимальное количество очков лояльности, чтобы вступать в планетарные битвы на стороне Великих Домов. Как они смогут набрать нужное количество до того, как смогут работать на один из Домов?
Пол: Каждое наемное подразделение начинает с некоторым небольшим количеством очков лояльности к каждому из Домов. Этого хватит, чтобы иметь нейтральную репутацию и получать небольшие контракты от любого из домов. С момента получения первого контракта, подразделение будет получать очки лояльности одной фракции и терять - с другими. Очки лояльности - это именно измеритель верности Домам.

Kudzu: Будут ли в составе армий Домов более мелкие подразделения? Другими словами, можем ли мы с друзьями присоединиться к конкретному подразделению, чтобы наверняка играть вместе даже вне лэнсов в битвах?
Брайан: Одним из аспектов системы званий в Великих Домах будет возможность вступать в их подразделения. После запуска игрокам будет предоставлена возможность создавать собственные подразделения в рядах армий домов.

MaddMaxx: Могут ли серии матчей (скажем, на разных планетах) включать битвы против разных домов или наемных подразделений?
Пол: В идеале - да, но это будет введено уже немного спустя после запуска игры, а не прямо на нем.

BlackSunder: Поскольку наемные подразделения используют контрактую систему, что может помешать им делать ставки в 1 c-bill на каждую систему, если им хватит денег?
Пол: Ставки подразумевают некоторую минимальную сумму. Они делаются в виде закрытого аукциона, так что вы не сможете видеть ставки других подразделений. Все, что вы сможете узнать - это что в торгах участвует Х игроков, сделавших ставки больше минимума. Если никто не сделал такой ставки, контракт аннулируется.

sadamle: Можно ли будет изменить роль игрока? Скажем, из одиночки стать игроком Дома и наоборот, и т.п.?
Пол: Да, игроки смогут менять роли, но не бесплатно. Множество разных вознаграждений, относящихся к одной роли, будут утеряны при её смене на другую. Мы не хотим, чтобы игроки болтались туда-сюда, поэтому для смены роли вам придется кое-чем пожертвовать.

Kaemon: Как будет компенсироваться разное количество игроков в армиях разных Домов?
Пол: Есть несколько механизмов компенсации. Пока что мы выбираем тот, который лучше подходит для MechWarrior. За присоединение к конкретному дому могут быть объявлены награды или поблажки, например снижение стоимости операций, если вы играете за непопулярный Дом. Мы пока что работаем над этим и дадим вам знать, когда примем окончательно решение.

cobrafive: Будут ли домам доступны уникальные мехи и оружие?
Брайан: Нет. Цены могут отличаться, но у всех будет доступ к одним и тем же вещам.

Pht: Будет ли возможность интеграции сторонних лиг в механизм глобального конфликта?
Брайан: Поскольку MWO сама по себе достаточно соревновательная, мы проработали все аспекты игры так, чтобы они отражались во всевозможных рейтингах, ранговых системах и статистике. На момент старта мы не планируем проведения частных матчей или лиговых боев.

jojobear: Зачем вообще нужна система уменьшения очков лояльности со временем, и как будут в этом отношении соблюдаться интересы игроков, кому личная жизнь мешает постоянно заниматься получением очков лояльности?
Пол: Я постараюсь рассказать об этом так подробно, как только смогу, поскольку эта тема - одна из самых обсуждаемых на форуме. Уменьшение очков лояльности введено для поощрения игроков, которые действительно посвящают игре много времени. Это не мера увлеченности или преданности самой игре, просто механизм для сохранения наивысших позиций в рейтингах для тех, кто действительно много играет.

Давайте вернемся назад и я объясню про 3 системы в основе продвижения игрока. Это прокачка пилота, прокачка меха и прокачка репутации с Домами.

Прокачка пилота осуществляется с помощью опыта (XP), получаемого за внутриигровые действия и выполнение игровых задач, а также победы в битвах. Опыт накапливается, но не уменьшается со временем, даже если вы не играли. Это работает также как и в большинстве игр, где есть прокачка при помощи опыта. Мы немного модифицировали её, чтобы вы смогли "покупать" непосредственно навыки пилота  за очки опыта.

Прокачка меха - для неё вы будете получать очки опыта мехов (MXP) за некоторые действия в игре и победы в боях. Это опыт получается отдельно каждым конкретного меха, который вы используете. У мехов есть дерево эффектов, наподобие дерева навыков пилота. Для приобретения этих эффектов и используются очки опыта мехов.

Прокачка репутации с Домами: за каждое действие на стороне конкретного Дома вы будете получать очки лояльности к нему. Эти очки начнут уменьшаться по истечении отсрочки неактивности. Накопление очков лояльности позволяет вам получать военные звания в армии Дома, которому вы служите.  Эти звания позволят получать особые вознаграждения и преимущества по мере продвижения по лестнице званий.

Что касается званий и уменьшения очков лояльности...

Как только вы получили звание, оно и все его плюшки останутся за вами навсегда. Но очки лояльности начнут убывать, если вы неактивны долгое время. Но все же будет отсрочка - некоторое время неактивности очки не будут убывать. Мы осознаем, что не все игроки могут играть каждый день, и мы учитываем это при расчете отсрочки.

Если вы были неактивны долгое время, вполне очевидно, что вы будете терять лояльность со своим Домом. Но даже потеряв лояльность, вы не потеряете званий и бонусов. Например, вы получили звание капитана, набрав 5000 очков лояльности. Если вы будете неактивны так долго, что начнут убывать очки лояльности, вы не потеряете звания капитана. Вместо этого ваше звание изменится на "почетного капитана". Теперь представим, что вы отсутствовали в игре так долго, что очки лояльности опустили до 3000. Теперь чтобы убрать приставку "почетный" из вашего звания, вам придется заработать еще 2000. Но вы все равно не потеряете доступа к наградам и бонусам, соответствующим обычному званию капитана. В звании капитана вы будете получать оклад каждый день, но в звании почетного капитана ваш оклад будет немного меньше, но как только вы восстановитесь в качестве капитана, он вернется на прежний уровень.

И последнее. Звание не дает командных возможностей во время матча. Вы не сможете отдавать приказы только потому, что вы старший по званию. Звание - это просто награда за продолжительную и успешную игру.

Mason Grimm: Смогут ли члены наемных подразделений покупать/использовать схемы окраски для мехов и логотипы подразделения?
Брайан: Вы не сможете загружать собственные рисунки и цветовые схемы на старте. Мы планируем предоставить игрокам внутриигровые инструменты для индивидуализации их мехов и подразделений.

Gemini: Учитывая нестабильность игр в интернете (дисконнекты, лаги и т.п.), как будут начисляться очки опыта, если бой будет прерван? будут ли очки лояльности начислены лишь частично, или придется закончить бой? Что если отвалятся сразу несколько игроков, создав преимущество для противоположной стороны?
Мэтт К: Никаких особенных решений по поводу дисконнектов и лагов не принималось. Если команда проиграла из-за этого, то это просто невезение. Все, что мы можем сделать для обнаружения дисконнектов и объявления боев недействительными, создаст возможность для махинаций, когда игроки будут дисконнектится целенаправленно когда начнут проигрывать, чтобы аннулировать результаты битв. С этим сложно бороться, поскольку естественные дисконнекты выглядят точно также, как и преднамеренные. Игроки будут получать награды по окончании боя, а те, кто отвалились в процессе не получат ничего.

Ghost: Поскольку заявленная система званий постоянно сравнивается с аналогичной из игр Call of Duty и Battlefield, дают ли высшие звания доступ к особым привилегиям? В играх Battlefield, к примеру, старшие звания не только дают доступ к дополнительному снаряжению, но и влияют на возможность стать полевым командиром.
Пол: battlfield и Call of Duty имеют другие механизмы в части оружия и игрового процесса, нежели MWO. В этих FPS все оружие очень близко друг другу в плане эффективности проделывания дырок в противниках. Если там за высокое звание вам дают пушку "получше", то это не так уж сильно влияет - пуля, попавшая в цель, остается пулей. В MechWarrior все иначе. Здесь куда больше аспектов стрельбы, которым следует уделять внимание, чтобы все работало как надо (перегрев, вес, тип оружия и т.п.) Поэтому, как и было сказано, мы не будем давать улучшенное оружие или мехов игрока с высокими званиями, взамен мы будет выдавать им не влияющие на боевые возможности цветовые схемы и другие возможности индивидуализации.

Skwisgaar Skwigelf: Кто будет следить за тем, чтобы всем наемным подразделениям доставались контракты?
Мэтт К: На старте контракты будут раздаваться компьютером, но когда-нибудь мы сможем сделать это доступным для игроков, если вам этого захочется.
Пол: В штаб-квартире вашего подразделения будет иметься виртуальная доска объявлений, где будут показаны доступные контракты. Как и сказал Мэтт, они будут генерироваться компьютером в зависимости от событий во Внутренней Сфере.

Cryttorak: Будет ли контроль над планетой устанавливаться за одну или несколько битв или же понадобится намного больше сражений – например, 20 сражений?
Мэтт К: на старте игры сражение за планеты подразумевает один бой, хотя со временем мы добавим поддержку серий битв.

Haeso: Могу ли члены наемного подразделения работать непосредственно на Дома, а если нет, то будет ли у наемников какая-нибудь возможность помочь в битве за миры, принадлежащие державам, не с целью захватить их для себя, но чтобы помочь выбранному Дому?
Мэтт К: Да, наемные подразделения будут работать на Дома, но захватывать наемники смогут другие планеты, а не те, за которые они сражаются на стороне фракций.

Бонусный вопрос Мэтту Ньюману: Фигурки танцовщиц как-то связаны с войной сообществ?
Мэтт Н: Нет, фигурка танцовщицы не будет давать 10% бонуса к зарабатываемым очка лояльности и не избавят от их уменьшения из-за неактивности. Это то, что ты хотел от меня услышать пол? Теперь вы меня развяжете?
Мэтт К: Он тебя развяжет, когда закончит обработку физической модели фигурок танцовщиц и ни минутой раньше.

P.S.
Гарт: Всем спасибо за вопросы, это было здорово, как всегда. Также зайдите сегодня в свои профили на форуме, чтобы узнать кое о чем, что мы включили сегодня. Пока!
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 14:00:40 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #8 : 09 Февраля, 2012, 10:20:28 »
Представлен новый мех Терранской Гегемонии

CPLT-C1 - катапульта XXVI века



Hollis Incorporated, Кори, 2561
презентация
Сегодня в Терранской Гегемонии появился новый член, но это не система и даже не планета - это мех CPLT-C1, который был показан избранной аудитории в качестве победившего проекта в конкурсе на трехлетнюю поставку меха поддержки от Holly Incorporated. При весе 65 тонн, этот тяжелый мех оснащен парой РДД-15 производства Holly, 4 средними лазерами Martell, десятью тоннами брони Duralex, прыжковыми ускорителями Anderson Propulsion 21, дающих возможность совершать прыжки до 120 метров и двигателем Magna 260, дающим максимальную скорость 64,8 км/ч.

Тестирования начались с обстрела тремя Катапультами  лэнса легких мехов с расстояния в 500 метров .За 3 быстрых залпа легкие мехи превратились в груды горящего искореженного металла. Второй тест заключался в прыжках еще одной катапульты с холма на холм, продемонстрировав проворность этого меха.

Скептики, однако, остались неуверенны в мудрости подобного приобретения. "Я-я, у него есть прыжковые ускорители, но 64 километра в час - слишком мало для такого меха" - заявил гость с Таркада. "Конечно, всегда говорят, что большая скорость и не нужна, это же мех поддержки! Я-я, но когда вы в кабине одного из них подставляете свою шею, это кажется достаточным. Однако нам продемонстрировали, что эти катапульты способны уничтожить лэнс неподвижных легких мехов. Отсюда ясно, почему скорость осталась за кадром". Пожав плечами, он добавил: "Думаю, этого все равно хватит, чтобы убежать от ховертанков!". Находившийся рядом представитель Марика, слышавший это, добавил: "Пока эта штука сидит в тылу и стреляет оттуда - все отлично, до тех пор пока лэнс Коммандос не прорвется через линию фронта. И что потом? Потом из катапульт сделают борщ, вот что! Неподвижные цели лишь показывают, как эти мехи хороши на параде, как подарок бюрократам. Дайте мне настоящий мех с хорошей смесью скорости и огневой мощи на каждый день".

Однако нашлись и те, кто поддержал новый мех, особенно в числе гостей с Сиана, которые заявили: "Глупо строить все мехи в расчете на все ситуации. Если вы сделаете что-то неспециализированное, оно станет посредственностью во всех отношениях". Делегат с Люсьена отозвался в том же ключе: "С таким специализированным инструментом пилот сможет делать великие вещи. В его использовании есть своя элегантность. Я предрекаю большое будущее этой машине".

Время покажет, чьи утверждения окажутся верными, но уже сейчас очевидно, что покупка этих мехов Терранской Гегемонией наделало много шума среди чиновников, приглашенных на презентацию.
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 14:01:20 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #9 : 09 Февраля, 2012, 10:21:14 »
Дневник разработчиков 2 - Информационная война
Спойлер
Цитировать

В этом дневнике мы обсудим некоторые детали об информационной борьбе и её значении для MechWarrior Online. Как всегда, мы упоминаем лишь о том, что уже готово для беты.

Обзор

По своей сути, информационная война означает борьбу за обладание информацией на поле боя.

- Знание, где находится враг;
- Знание его состояния;
- Понимание его намерений;
- Обмен информацией с другими подразделениями.

Боевая Сетка

Основа информационной войны - это боевая сетка, комбинация командного центра и динамической карты поля боя, используемой игроками. Боевая сетка - это дополнение к приборной панели, которое позволяет игрокам быстро получать представление о боевой ситуации. Игроки сразу же узнают элементы других успешных шутеров и предыдущих игр MechWarrior.

- Масштабируемая карта;
- Отметки целей и маршрутных точек;
- Значки враждебных и дружественных целей;
- Подразделения поддержки;
- Приказы.

Модули - новая концепция

Для того, чтобы развить нашу концепцию MechWarrior, нам необходим новый уровень индивидуализации. Отбросив несколько идей, мы остановились на концепции модулей. Модули позволят игрокам настраивать функциональность своего меха, не углубляясь в правила, регулирующие слоты и тоннаж.

У каждого меха будет свой набор модулей. Игроки смогут вставлять модули по своему выбору, если для них хватит места. Каждый модуль добавляет новые функции. Модули связаны с деревом развития пилота и становятся доступны по мере получения различных навыков.

Модули также являются важной частью ролевой системы - это тема следующего дневника разработчиков.

Изменения в прицеливании

Мы изменили механизм прицеливания, разделив его на уровни и контролируя, что игрок видит и может узнать о противнике.

Теперь информацию о цели можно получить только в пределах видимости/обнаружения. Грубо говоря, если ваши товарищи по команде или силы поддержки не имеют прямого визуального контакта с противником или же не держат его в прицеле при помощи модуля, эта цель невидима. Информация о цели также быстро исчезает - следовательно, если цель покинула зону прямой видимости, вы лишитесь всех сведений о её позиции и статусе.

Информация о цели не одинакова для всех и теперь это зависит от того, какие модули установлены на мехе, которым вы управляете. Эта концепция помогает подчеркнуть важность сочетаний конкретных мехов и модулей для получения и передачи информации о цели.

Также обмен информацией о цели больше не требует обязательного наличия ведущего/ведомого модулей системы С3.

Обнаружение

Так вот, как же получить информацию с помощью зоны видимости/обнаружения? Есть несколько способов.

- Визуальный контакт - цель находится в зоне прямой видимости;
- Радар - в случае, если ваш радар может обнаружить цель в радиусе действия - это тоже зона видимости/обнаружения;
- Орбитальное сканирование - слежение за полем боя со спутника высокоэффективно, однако оно также имеет ограничения по видимости;
- Сканирование с беспилотника - то же самое, что и орбитальное сканирование, однако охватывает лишь некоторую определенную часть поля боя;
- Детекторы - сбрасываются на поле боя;
- Все остальные юниты, присутствующие на поле боя вместе с мехами.

Модули обнаружения

Каждый тип устройств обнаружения имеет первичные и вторичные режимы работы, такие как:

- Ночное видение - позволяет игрокам разглядеть больше деталей в условиях низкой освещенности;
- Инфракрасное видение - позволяет игрокам видеть тепловые следы, заметные даже сквозь препятствия;
- Магнитное сканирование - позволяет игрокам обнаружить металлы и их скопления, которые могут выдать мехов, скрывающихся за зданиями.

Кое-что из этого не будет доступно прямо с запуска, но я хотел рассказать обо всем, что мы планируем в рамках этой концепции.

Блокировка/Постановка помех

Учитывая подчеркнутую важность обнаружения и слежения, нам также нужны симметричные контрмеры, которые смогут применить игроки. Используя систему модулей, игроки смогут использовать различные ECM (системы электронных контрмер):

- Постановщики помех - маяки, которые отсылают противнику ложные цели;
- Прерыватели - нарушают или блокируют работу систем связи и наведения;
- Разведмодули - позволяют перехватывать и расшифровывать вражеские данные.

Мы открыли новый топик для Вопросов и Ответов 3, так что задавайте свои вопросы!
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 14:01:47 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #10 : 09 Февраля, 2012, 10:21:32 »
Интервью с разработчиком 3: Дэвид Брэдли, Брайан Экман, Пол Инои
Спойлер
Цитировать

MechWarrior Online: Расскажите вкратце о себе.

Дэвид: Давайте поглядим. В конце этой недели пойдет мой пятый год в индустрии видеоигр. Все это время я провел, работая в Pirahna на разных уровнях дизайна и геймдизайна. Насколько я помню, у меня всегда был компьютер и консоль (начиная с Apple Iie и Atari 2600), и все это время я играл на них в игры. Также я регулярно играл в различные настолки и ролевые игры.
Моя главная задача в этом проекте — разработка и наблюдение за разработкой игрового процесса. Это включает все начиная  того, как мехи ходят и стреляют и кончая отображением информации на приборной панели.
Ну, еще  я бы хотел сказать, что я не тот Дэвид Брэдли, который работает над серией Wizardry. Я также не изобретатель комбинации Ctrl+Alt+Del и ни один из своих тезок-актеров (хотя, похоже, все они тоже неплохи).

Пол: Я родился в юго-западной части Британской Колумбии в Канаде... Ой... Игровая биография...
Я заинтересовался разработкой игр с тех пор, как впервые сыграл в PONG в 1979 году (да, я настолько стар). Это было волшебное время, когда поворот аналоговой ручки на ящике, подключенном к телевизору, сразу же отражался в виде действий на экране. Я был поражен и захотел узнать, как это работает.
Я изучал различные моменты разработки игр: 2D и 3D арт, музыку и звук, программирование и управление. Спустя пару десятков лет и после вечернего обучения информатике, во время которого я подрабатывал инженером и в коммерции, я получил первый шанс попасть в игровую индустрию – EA Canada. Сейчас идет мой 14й год в этой сфере, и я работал над несколькими ААА-играми, продававшимися на 8 различных платформах.
Моя основная задача в MechWarrior Online — это интеграция free-to-play модели с хорошо известной франшизой. В основе моего опыта на рынке free-to-play  лежат исследования и беседы с целевой аудиторией  на сайте Nexon (сайт с free-to-play играми). Именно там я понял, что азиатские и североамериканские покупатели отличаются тем, что они хотят видеть в играх. Я сформулировал «тезис» (за неимением лучшего слова) о том, как free-to-play работает, и что именно мотивирует игроков в таких играх.
Сейчас я плотно работаю с Брайаном и Дэвидом, чтобы убедиться, что игра не отклоняется от намеченного дизайна, и стараюсь чтобы сопутствующие игровые системы поддерживали эту задачу. Задокументировать наработки и передать их программистам и художникам в доступном виде — это моя работа.  Честно скажу, этот проект не только самый сложный из тех, над которыми я работал, но и самый интересный.  Работа с сообществом MechWarrior в процессе разработки дает нам доступ к новому уровню обратной связи, которая куда больше обычного для игровой индустрии.
Сейчас я занят тем, чтобы донести продукт до игроков и получить первые впечатления, с помощью которых мы сможем вносить изменения и дополнения, если они потребуются.

Брайан: С чего бы начать... Я работаю в игровой индустрии с 1998 года. Моей первой игрой была The Red Odyssey, дополнение к прекрасной игре BattleZone от Activision. Два года спустя я познакомился с моим теперешним сообщником, Рассом Баллоком. В это время мы работали над малоизвестным модом к Half-Life под названием Nakatomi Plaza. После получения отказа в продолжения разработки от Fox Interactive, мы решили попробовать и доделать то, что у нас было, до полноценного продукта. Спустя восемь месяцев и три демо-версии мы подписали контракт с Fox на разработку Die Hard: Nakatomi Plaza, нашу первую игру под брендом Pirahna Studio.  После его выхода в 2000м году, мы работали над десятками разных игр для различных платформ, включая Need For Speed, Transformers, Duke Nukem Forever и MechWarrior Online.

MechWarrior Online: Что каждый из вас лично внес в разработку MechWarrior Online?

Дэвид: Внимание к деталям и умение быстро изучать и впитывать знания о вымышленной вселенной и её игровой механике. Я добился уверенности в том, что все включенное в MechWarrior Online полностью соответствует духу и замыслу вселенной и игр BattleTech.

Пол: Как я уже говорил, опыт в использовании free-to-play и балансировании игрового процесса.

Брайан: У меня  несколько задач. Основная — то что мы называем Владелец Продукта, я представляют покупателей и делаю все, чтобы убедиться в том, что наш продукт ценен и для пользователей и для бизнеса. В качестве креативного директора я отвечаю за управление дизайном, артом и распределением сотрудников. Как партнер/владелец PGI я также плотно работаю с Рассом над финансовой частью, хотя в этой части гений именно он.

MechWarrior Online: Есть ли в вашей работе что-нибудь, что вам нравится больше всего остального?

Дэвид: В этом проекте мне больше всего нравятся исследования. Каждый раз, когда я ищу что-то для разработки чего-нибудь, я обычно узнаю что-нибудь классное об игровой вселенной и иногда для этого приходится пройти через множество страниц в wiki. Иногда, когда мне особенно везет, я натыкаюсь на что-нибудь типа Critter-TEK и могу пугать Пола тем, что собираюсь включить это в игру.

Пол: Самое лучшее в работе дизайнера — наблюдать, как дизайн претворяют в жизнь. Эта возможность быть первым, кто получает доступ к игре и высказывает мнение — это один из самых приятных моментов в разработке игр.

Брайан: Я подсел на последние новинки, будь это новая подборка арта, уровень или какая-нибудь добавленная возможность. Я обожаю бродить по офису и наблюдать, кто чем занят.

MechWarrior Online: На что это похоже — работать с таким известным и обожаемым брендом как  MechWarrior?

Дэвид: У нашего предыдущего проекта, Duke Nukem Forever тоже была богатая история, но все же это две большие разницы. Я обнаружил, что фанаты MechWarrior Online исключительно преданы и хорошо знают вселенную снаружи и изнутри, несмотря на то, как они с ней познакомились — через видеоигры, настолки или романы. У каждого есть любима эпоха, фракция и мех, из-за чего становится невозможным угодить всем сразу. Поэтому нам придется учитывать некоторые их соображения при разработке, но в общем и целом постараемся сделать игру как можно лучше.

Пол: Та еще нервотрепка. То есть я, конечно, занимался этим раньше, но с такой ненасытностью, как у  фанатов MechWarrior я еще не сталкивался. Я знаю, что если я скажу или попрошу что-то  даже слегка противоречащее ранее описанной вселенной — они меня хорошенько вымажут в грязи и посыплют сверху перьями. В то же время, я должен убедиться, что мы делаем лучшее для игры, поскольку от этого зависит результатам наших трудов.

Брайан: Здорово и страшно, вдохновляюще и нервирующе, словно быть туго завернутым в теплое пушистое полотенце. Только то, что наша команда состоит из замечательных разработчиков, спасает меня от смирительной рубашки.

MechWarrior Online: Чем MechWarrior отличается от всего остального над чем вам приходилось работать?

Дэвид: Самое большое отличие — он намного сложнее большинства игр. Как правило, в них есть один персонаж с горсткой оружия. Во вселенной BattleTech есть сотни мехов, которые могут появиться в игре наряду с десятками видов оружия. Но мы должны концентрироваться не только на том, что будет в игре на момент запуска, но и продолжать думать о таких вещах, как новые мехи, оружие и другое снаряжения, до которого еще далеко.

Пол: Одно лишь количество индивидуализаций внушает само по себе. Сможем ли мы реализовать их все — вопрос отдельный. Этот тот самый уровень индивидуализации, который заставляет принимать действительно сложные решения, когда доходит до того, что оставить, а что отбросить.

Брайан: MechWarrior Online — это самый большой и важный проект, в который я был вовлечен. Тот факт, что мы держим в своих руках свою судьбу и права на издание на компьютерах и Xbox дает нам возможность налегать на качество, не придерживая жестких временных рамок.

MechWarrior Online: Как много вы играли в настольную игру (battletech)? Как вы собираетесь передать эти ощущения в компьютерной игре (и собираетесь ли вообще?

Дэвид: Впервые раз я познакомился с Battletech в возрасте примерно 13 лет, когда мой двоюродный брат отдал мне свои коробочные наборы BattleTech, CityTech, AeroTech вместе с кучей сусрсбуков и миниатюр. К сожалению, мне не удавалось много играть тогда, поскольку моих друзей это не зацепило. Потом, когда у меня появились друзья, которые были в теме, мы играли в другие игры, хотя кое-какие из тех книг у меня до сих пор под рукой для справки.
Несколько лет назад (отказываюсь верить, что почти десять), меня порадовал выход MechWarrior: Dark Age от Wizkids и я тут же подсел на неё, поскольку являлся (и являюсь) поклонником других их игр. Но эта игра недолго удерживала мой интерес - индустриальные мехи и мешанина всякой пехоты не способствуют приятной игре. Теперь эти миниатюры украшают мой стол. Для тех, кто уже начинает сходить с ума — не волнуйтесь. Dark Age Никак не повлияет на MechWarrior Online, по крайней мере еще очень-очень-очень долго.
Последний год или около того стало периодом возрождения Battletech для меня лично. Не только потому, что я работаю над MechWarrior Online? Но и потому, что я смог поиграть в некоторые настольные игры на работе, и меня поднатаскал тот парень, который учит и судит игры остальных членов команды.
Что касается переноса настольных правил в компьютерную игру — это возможно, но кое о чем нужно помнить.

Первое — понять, что конкретная часть настольных правил должна отражать или как переложить пошаговую механику на реальное время. Выстрелы в настольной игре попадали в случайные части вражеского меха — это не нужно компьютерный игре, поскольку целиком зависит от умения игрока. Хотя это изменение может быть необходимо учесть в будущем, поскольку в кабину меха внезапно становится намного проще попасть, чем в настольной игре. Еще пример — поворот торса. В настольной игре механика довольно абстрактна и позволяет вращать торс мгновенно, не оказывая влияния на тех, кто стреляет в тебя. В компьютерной игре это хоть и будет реализовано, но куда сложнее, позволяя идти в одну сторону, а стрелять в другую.
Второй вопрос — есть ли фан в такой игре?  В настолке есть некоторая случайная вероятность, что мех упадет или получит повреждения каждый раз войдя в воду и на каждые 30 метров, пройденные в воде. В довесок каждый раз, когда мех упал и пытается встать (неважно в воде или нет), он может поскользнуться и снова упасть, получая еще больше повреждений. Это не очень здорово для игрока, особенно учитывая, что у него нет полного контроля над мехом, какой должен быть у настоящего мехвоина. Все это ведет к третьему вопросу.
Ограничения. У настольной игры свои ограничения, у компьютерный — свои. Обычно они связаны с количеством людей и сложностью. С людьми проще — люди в команде могут выполнить ограниченный объем работ за ограниченное время, поэтому мы должны расставлять приоритеты. Поскольку вся прелесть free-to-play состоит в возможности преодолеть временные ограничения, времени у нас достаточно — мы можем постоянно обновлять игру. Ограничение по сложности хитрее. То, что мы можем показать игроку одновременно так, чтобы он все еще мог это воспринимать, Ограничено размерами экрана. С другой стороны, пока у игрока не будет собственного нейрошлема (хотя я и видел некоторые кабины, которые вы ребята делаете, так что я не удивлюсь, если кто-нибудь обзавелся и шлемом) даже джойстик/педали будут ограничены в плане контроля и не могу симулировать все, что пилоту необходимо для того, чтобы войти в воду и не уронить меха. В добавок мы все еще должны сделать игру доступной для тех, кто играет клавиатурой и мышью.

Пол: Честно говоря, всего лишь несколько часов. Этого хватило, чтобы понять всю сложность игры, пока Брайан и Дейв обставили меня и отобрали моего Горбуна, поэтому я в разозлился, бросил и никогда больше не играл. Но даже это было приятно, и мы приложили усилия, чтобы все в команде прошли через это.

Брайан: После такой стены текста от Дэвида — без комментариев.

MechWarrior Online: Какая у вас любимая предыдущая часть MechWarrior?

Дэвид: Кажется, единственной из них, в которую я играл достаточно долго, была MechWarrior 2 и MechWarrior 2 Mercenaries. Поэтому они.

Пол: MechWarrior 3 на первом месте. Игровой процесс в нем лучше, чем других, а также окружение было более детализированным и действительно придавало смысл использованию текстур. Но и первому MechWarrior отведено теплое местечко в моем сердце тоже. Он был первым в своем роде и первой игрой, которая погрузила меня в мир вектороной 3D-графики.

Брайан: Mechwarrior и MechWarrior 2 с аддонами.

MechWarrior Online: Чем разработка free-to-play отличается от разработки «обычной» игры?

Дэвил: Есть несколько моментов, которые мне нравятся больше всего. В первую очередь, бесплатная игра не чинит никаких препятствий новым игрокам. Если кто-то хочет поиграть, все что ему нужно — создать аккаунт и скачать игру, поэтому у нас есть возможность охватить действительно большую аудиторию. Другой аспект  - мы все еще можем запустить игру только с основными возможностями, а затем постоянно  добавлять и править в ней что-то при помощи регулярных обновлений. Это позволяет не только реализовать все возможности мехов, которые мы хотим видеть, но и удовлетворять нужды сообщества.

Пол: Есть несколько ключевых отличий обычной игры и free-to-play.
Первое различие между новой free-to-play и MechWarrior Online состоит из двух частей. В первую очередь, MechWarrior — это устоявшееся имя с обширной и глубоко проработанной историей. Второе - MechWarrior Online — одна из первых игр, использующая CryEngine3.
Затем, нужно приглядеться к той широкой аудитории, которую мы намерены охватить. Самый большой плюс free-to-play игры — её бесплатность, как явствует из названия. Если игра бесплатная — почему бы не попробовать? После того, как игрок составит свое первое впечатление, очень важно сохранить его интерес к игре. Во free-to-play игрок, который играет бесплатно, не привязан вложенными деньгами, если игра или сообщество не будет соответствовать ожиданиям.  Игроку не надо вкладывать деньги, чтобы играть в игру до тех пор, пока он чувствует себя частью сообщества или лиги, которые получают удовольствие от игры. Для обеспечения этого, мы должны быть уверены, что игра добротная, что в ней есть все необходимое уже на запуске, постоянный приток обновлений и доступность как для новичков, так и для ветеранов.
Значит ли это, что мы упростим игру для казуалов-новичков? Нет. Мы просто должны быть уверены, что новичкам будет интересно изучать все игровые моменты и всю хитрость индивидуализации меха.
Наконец, последнее: Pay-to-win, о котором кричат во многих сообществах free-to-play  игр всегда остается острой темой для наших дискуссий. То, что будет продаваться за настоящие деньги, а что — за внутриигровые — это первый вопрос, который приходит мне в голову каждый раз, когда мы добавляем новый элемент в игру. То, что вы бы сочли не влияющим на игровой процесс может и будет оказывать влияния, когда коснется чего угодно, что относится к мехам. Мы даже прогоняли эту ситуацию применительно к информационной борьбе и ролевой части. Все, что мы можем сделать — убедиться что мы прикрыли все ставки и наблюдать, как все встанет на свои места в ходе тестирования/бета-теста.

Брайан: Тут и добавить нечего.

MechWarrior Online: Потрясло ли вас то, что вы стали владельцем проекта MechWarrior?

Дэвид: Я — владелец проекта? Да, это шок: честно, даже не знаю... Я думал - это Брайн владелец... О, этот вопрос наверное был к нему. Наверное, ему и надо дать возможность ответить.

Пол: Я — владелец проекта?!!! Мне нужно пересмотреть свой контракт!

Брайан: Не смотрите на меня. Может это Мэтт Ньюман владелец...

MechWarrior Online: Если бы вам пришлось выбирать любимого меха, какой бы это был? Окей, один из Внутренней Сферы и один из Кланов.

Дэвид: Ну, я думаю я просто должен сказать Balius, но это просто чтобы позлить Пола. Или Пиранья, по очевидным причинам. Но на самом деле Горбун был первым мехом, который мы переделали, и первым, который попадет в игру, поэтому он действительно близок мне. А из клановых мехов — думаю, Кодиак.  Мне нравится, что он может подбежать к врагу, взять его на прицел нескольких здоровенных пушек и наблюдать, как он взрывается.

Пол: От Внутренней Сферы — катапульта, как я уже говорил на форуме. Я дрался за него и ныл больше, чем делал это когда-либо в игровой индустрии. От кланов — Blood Asp, только потому, что он классно выглядит и вооружен до зубов.

Брайан: Ох, сложный выбор. Прямо сейчас — Центурион у Сферы и Локи — у Кланов. Спросите еще раз через годик.

MechWarrior Online: Какие игры повлияли на MechWarrior Online? Какие моменты из них вам понравились?

Дэвид: Ну, очевидно игры серии MechWarrior. Некоторые из их элементов дают широкие возможности или, как минимум, отправные точки для разработки своих собственных.

Пол: Боевая сеть — идея из Battlefield 2, из RISK (настольная игра) – идея пограничных войн во Внутренней Сфере.

Брайан: EVE Online, Battlefield, Call of Duty, Mechwarrior 1-4, BattleTechm Warhammer 40K, Warmachine, World of Tanks, League of Legends.

MechWarrior Online: Как MechWarrior Online будет соответствовать разным стилям игры (и какие вы предпочитаете стили)?

Дэвид: Это сплав уверенности, в том что каждый игрок сможет получить оружие под стать своему стилю игры и возможности открыть доступ к модулям, которые понадобятся им для расширения своей роли. Также мы должны вознаграждать и другие действия помимо стандартного «убей врага, пока он не убил тебя». В играх я обычно предпочитаю боевую роль, но ту, в которой я могу использовать на передовой для поддержки товарищей. Я рад бросится грудью на амбразуру, если это поможет моим товарищам захватить флаг или достичь любой другой цели (но могу и наорать на них, если жертва оказалась напрасной ;)) Так что я скорее всего буду играть средним мехом, который даст мне возможность помогать товарищам в беде но в то же время имеет достаточно огневой мощи, чтобы хотя бы отвлечь противника и заставить его сосредоточиться на мне.

Пол: Информационная война и ролевая система — это две причины для того, чтобы иметь смешанный состав мехов на поле боя. Все здесь в Pirahna любят хороший кооператив в других играх. Поскольку у нас не будет кооператива в MechWarrior Online, у нас будет действительно классная игра, основанная на командах и это будет видно в ближайшие несколько месяцев.
В противоположность моим коллегам (которые думают, что я слишком пессимистичен), когда я играю в кооперативные онлайн-игры вне работы, я придаю большее значение командным аспектам, чем беготне и пострелушкам в попытках доказать что-то. Если вы посмотрите мою статистику в Battlefield 2, вы заметите, что мое отношение убийств к смертям не самое большое, но я выполнил чертову прорву заданий. Я всегда буду играть штурмовым или тяжелым классом, прожимающим линию фронта вперед, поэтому я уверен, как именно я буду играть в MechWarrior Online. Возможно средний или тяжелый мех, со сбалансированной защитой и броней. Я буду тем, кто захватывает точки или защищает местность или разведчиков и командира. Я буду следить за всей связью, чтобы понять, где смогу помочь своей команде.

Брайан: Весь я в точных и быстрых ударах. Появился-исчез. Я люблю балансировать между максимальной скоростью, невидимость и наносимыми повреждениями, типа как ниндзя.

MechWarrior Online: Можете ли вы объяснить, как работает Боевая сеть?

Дэвид: Боевая сеть — это по сути версия миникарты, которая в игре расширяется на весь экран и обеспечивает вас полной тактической информацией. Здесь можно увидеть свое расположение, расположение союзников, врагов в зоне видимости, статус  заданий и т.п. Также вы можете видеть информацию, которой с вами делятся союзники . Боевая сеть станет лучшим другом командира, когда дело доходит до планирования тактики, отдачи приказов и вызова артиллерийских ударов.

Пол: Представьте, что вы смотрите на карту местности, где находитесь. Чем больше информации вам придет от разведчиков и командира, тем больше вы увидите. Скауты смогут направлять тактическую информацию командиру, который будет перенаправлять её все остальным на поле боя. У командира будет возможность отдавать приказы, вызывать огонь поддержки и разведывательные зонды. Чем больше информации будет на поле боя, тем больше игроки будут подготовлены к моменту приближения к горячим точкам на карте. Доступ к боевой сети будет у всех, но только командир сможет взаимодействовать с ней. И в ваших лучших интересах будет защищать его все время.

MechWarrior Online: Какой в студии любимый Великий Дом, или же все привязанности распределены по разным?

Дэвид: Я не слишком уверен, кто к кому склоняется. Может быть, нам следует физически разделить офис, так чтобы соответствовать карте Внутренней Сферы, и всем придется сдвинуть столы туда, где их любимый дом находится на карте. Затем по каждой границе мы поставим забор и  проведем ток. Единственный минус — клановцам придется найти комнату в здании на другой стороне улицы.

Пол: Знаете что? Я не уверен. Но отказываюсь знаться со всеми, кто не присягнул дому Курита.
Обновление: Я только что провел опрос — мы все вроде как распределены равномерно, но за дом Курита и Марик — меньше всего.

MechWarrior Online: Как работает и отображается зона видимости?

Дэвид: Основное правило — если у вас нет прямой видимости с мехом противника, его нельзя захватить как цель или даже увидеть на радаре. Теперь, исключения:
Первое — если вы только что видели врага, а затем он исчез за зданием, вы будете видеть его еще несколько секунд, пока информация о нем не устареет и исчезнет. Другое исключение — если члены вашей команды могут поделиться информацией с вами и наоборот. Также есть машины поддержки, какие как беспилотники, которые могут служить для обнаружения целей. В целом, это означает увеличение важности тактической информации и роли разведывательных мехов на поле боя.

MechWarrior Online: Если я хочу играть MechWarrior Online в качестве пилота Дженнера, значит ли это, что пилоты Атласов буквально сожрут меня? Что вы делаете для баланса мехов разных весовых категорий?

Дэвид: В бою один на один в чистом поле пилоту Дженнера скорее всего придется показать действительно высший класс и хорошенько молиться, что по нему не попадут просто чтобы иметь хоть какой-то шанс. Однако в MechWarrior Online умный пилот Дженнера должен попытаться избежать такой ситуации. Если ему придется взять на себя Атласа и он даже хочет попробовать, ему следует делать это там, где есть много укрытий, например в городе, где его лучшая скорость и маневренность дадут возможность вилять между зданиями, чтобы зайти Атласу во фланг. Но настоящий баланс между Дженнером и Атласом — не в их боевой эффективности, но скорее в том, что они могут дать лэнсу вообще. Атлас — бесспорная машина для убийства, но Дженнер — настолько же эффективен в разведке. Он достаточно быстр, чтобы оторваться от кого угодно еще, выясняя позиции вражеских мехов для товарищей, размещать разные сенсоры и служить наводчиком залпов РДД.

Пол: Зависит от ваших навыков.  Если вы стоите на месте и изображаете турель, вы получите по самые помидоры. Если же вы учитываете свое окружение, Знаете пределы возможностей своего Дженнера, вам действительно удастся попортить Атласу немало крови, если вообще не вывести его из игры.

MechWarrior Online: На что похожа работа с Рэнделлом Биллзом и Алексом Иглесиасом?

Дэвид: Это здорово! Эти двое парней у нас на передовой. Наблюдения Рэнделл, с высоты его знания истории и вселенной, сильно помогают нам обеспечением нужной нам информацией. А редизайны Алекса восхитительны. Сообщество на нашем форуме постоянно ждет новых мехов, но и в студии происходит то же самое. Все ждут-не дождутся, когда наш художественный директор одобрит новые работы Алекса, чтобы он смог повесить их на стене и в нашей внутренней вики на всеобщее обозрение.

Пол: Я не работал с Алексом напрямую, но видел его записи на тему «Было бы здорово...» на наших планерках. Что касается Рэнделла, он просто супер и понимает мой сарказм. Здорово иметь их обоих в команде, помогающих нам сделать наш продукт не только высококачественным, но и отвечающим вселенной BattleTech.

Брайан: Настоящее удовольствие. Рэндаллу я могу задать любой вопрос на тему канона. Он просто ходячая энциклопедия и считает важным, чтобы мы делали все настолько аутентичным, насколько это возможно. Алекс же отвечает за перезагрузку всего внешнего вида мехов в игре. Без его таланта модернизация или полная переработка внешнего вида мехов была бы невозможна.

MechWarrior Online: Какую роль все это сенсорное оборудование (ECM, C3 и т.п.) будет играть в MechWarrior Online? Нужно ли людям будет иметь в команде все это добро?

Дэвид: Как сказал кто-то однажды: «Информация — это оружие». (кто-то еще может сказать, что информация — это половина успеха, но нам неважно). Сенсоры и оборудование связи очень важны  и позволят игрокам в команде лучше понимать ситуацию на поле боя (или нарушить вражеское понимание), но оно не гарантирует мгновенной победы. Также, как и со всем остальным, если вы возьмете все это добро с собой, кое-что другое взять не удаться. Хорошо сыгранный лэнс может обнаружить, что голосовой связи и чата им хватит, и решит взять с собой побольше оружия вместо сенсоров.

Пол: Все это сенсорное оборудование — часть информационной борьбы. Обмен информацией имеет высокий, если не высочайший приоритет. Команда, которая хорошо понимает, что происходит вокруг, скорее всего выиграет и без этого. Проблемы начнутся тогда, когда вы решите полностью игнорировать информацию на поле боя.

MechWarrior Online: Есть ли у вас любимое оружие в MechWarrior? (ПИИ, АС/20 микролазер, бросок урбанмехом и т.п.)

Дэвид: АС/20. Мощное, но нужно подобраться к противнику настолько близко, чтобы он мог увидеть как вы машете ему рукой из кабины перед тем, как превратить его в металлолом.

Пол: Кто вообще писал эти вопросы? Ммм... RAC/5, потому что классно звучит.

Брайан: что угодно, что превратит врага в кучку дымящегося мусора.

MechWarrior Online: Что значит — иметь самого лучшего менеджера по работе с сообществом?

Дэвид: Так с вами, ребята, еще и работают? (Или Гарт подкупил кого-то, чтобы тот задал этот вопрос, или может сам вписал его?)
комментарий Гарта: Я такого никогда не сделал бы! ;)

Пол: Я думаю, Метро делает большое дело!

Брайан: Он поддерживает мой рассудок, но именно он писал эти вопросы, на которые я отвечал до самой полуночи. Поэтому мой вердикт все равно неутешителен.

Надеемся, вам понравилось, и спасибо за чтение. Держите голову выше, сессия вопросов и ответов будет закрыта для добавления вопросов в пятницу, чтобы мы смогли подготовить ответы, так что задавайте их уже сейчас!
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 14:02:04 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #11 : 09 Февраля, 2012, 10:21:52 »
Вопросы и ответы с разработчиками 3: Информационная борьба.
Спойлер
Цитировать
Участники:
Мэтт Крэйг – технический директор – ведущий программист;
Брайан Экман – креатив директор – глава отдела дизайна и видения;
Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации;
Дэвид Брэдли – гейм-дизайнер – наблюдение за битвами мехов и правилами BattleTech;
Гарт Эрлэм — менеджер сообщества — редактор;
Мэтт Ньюман (?) – продюсер – планирование проекта и управление.

Модули! Мы решили ответить на все вопросы о них сразу, так что поехали!

Пол: За каждый талант, открытый на дереве развития пилота, игрок открывает отдельный модуль, который может приобрести в магазине. Модули продаются за C-bills – внутриигровую валюту.

У каждого меха есть конкретное число слотов под модули. Это количество меняется от меха к меху. Модули представлены в виде небольших электронных устройств и не влияют на вес меха или критический объем.

Система модулей была создана как способ повлиять на пилотажные навыки, не оказывая влияния на огневую мощь и не нарушая основных принципов работы мехов. Что касается того, как это будет конкретно реализовано — мы пока находимся в стадии тестирования. Сперва мы хотим убедиться, что они не ломают баланс, прежде чем расскажем, что конкретно они делают. :trollface:

Так, ладно, ну-ка убрали вилы... Вот вам гипотетический пример.

Модуль: улучшенное ночное видение. Эффект — увеличена детализация объектов в режиме ночного времени за счет уменьшения дальности. Цена — 4500 СИ (C-Bills). Модуль ставится на меха. Модуль начинает работать сразу же, как игрок переключается на ночное видение — он начинает видеть более четко, но не так далеко, как с обычным ночным видением.

Когда пилот станет более опытным, он наверняка узнает побольше и об управлении мехов, и о том, на что именно смотреть. Теперь представьте, как это повлияет на восприятие пилотом ситуации. Можно поставить модуль, который отражает это и увеличивает дальность противоракетной системы, потому что пилот знает, на что смотреть. Это как если бы его личные навыки были реализованы в виде модуля, который может расширить возможности интерфейса нейрошлема, позволяя пилоту сосредотачиваться на других вещах. Клево, да?

Когда мы разрабатывали модули, мы старались держаться в стороне от исторических и канонических способностей пилотов и мехов, но некоторые пересечения все равно остались. Например, для работы некоторых модулей нужна система C3. Или не не нужна! :P

Думаю, это отвечает на большую часть вопросов по поводу модулей.

Skwisgaar Skwigelf: Кто угодно может использовать Боевую Сеть или же она привязана к командиру или конкретному модулю?

Дэвид: Пользоваться Боевой Сетью смогут все. Командир же с её помощью сможет отдавать приказы и получать более детальную информацию.

VanillaG: Допустим, если у меня Катапульта, а вражеский мех обнаружен за холмом, но визуального контакта нет. Могу ли я запускать в него РДД, так чтобы они перелетели холм по дуге и попали в него?

Дэвид: Если вы получаете информацию о цели от союзника — да, вы сможете захватить цели и выпустить по нему ракеты без прямого контакта. Разумеется, все равно надо рассчитывать, чтобы у ракет была возможность долететь до цели. Если вы стоите прямо у холма, ракеты попадут прямо в склон.

Mezzanine: Что с точки зрения информационной борьбы случится с пилотом, когда его мех уничтожат? Выкинет ли его из матча, позволяя оставаться наблюдателем, или же он останется в своем мехе с добровольной или принудительной возможностью выйти из матча?

Пол: Ну мне бы хотелось, чтобы в этом случае прямо сразу форматировался ваш жесткий диск, но Брайан предложил выкидывать пилота в режим наблюдателя от первого лица.

Дэвид: То есть просто побродить в этом режиме не удастся. Скорее всего, пилоты уничтоженных мехов несколько секунд посмотрят на останки своей машины, а затем смогут переключаться между видами из кабин своих еще живых товарищей.

Брайан: Нас очень беспокоит, что режим наблюдателя вместе с голосовым общением типа Тимспика, может дать команде преимущество. Скорее всего, мы позволим наблюдателям видеть только то, что видит другой пилот, которого он выбрал.

Adridos: Какого рода информацию дает разведка? Расположение противника на карте, его каналы связи и т.п.?

Пол: Расположение — да. Канады связи... Нет.

GargoyleKDR: Как дальность отрисовки графики затронет зону прямой видимости/обнаружения. Будет ли жесткая отсечка дистанции прорисовки, ограничивающее тем самым реальную дальность видимости?

Пол: Пусть Мэтт К. Ответит. Я не говорю на межпланетных языках и ничего не знаю об испарительных камерах. (Кажется, Пол только что назвал Мэтта К C3PO (Гарт) – роботом из Звездных Войн (LZ))

Мэтт К: Зона видимости/обнаружения влияет на отрисовку, но не связана с ней напрямую, так что мы решили разделить их настолько, насколько возможно. Пока не знаю, будет ли ограничение зоны видимости необходимо или нет, но с технической точки зрения нам ничего не мешает сделать такую дальность, какую мы захотим.

Arden Sortek: По поводу меток объектов и маршрутных точек. Сможет ли командир команды ставить их сам, или они будут устанавливаться разработчиками карт? Если их смогут ставить игроки — сможет ли это делать только командир или вообще кто угодно?

Дэвид: Большинство приказов может отдавать только тот, кого назначили командиром. Исключение — базовые команды типа: «Аааа в меня стеряют, на помощь!», доступные всем, хоть и выглядящие как приказы.

Aegis Kleais: Вы заявляете, что подробная информация о цели неоднородна? Значит ли это, что мехи с некоторыми модулями смогут получать более детализированную информацию в зависимости от цели?

Дэвид: Будет несколько уровней детализации при прицеливании вражеского меха в зависимости от и расстояния и от модулей на вашем. Например, сначала вы сможете только захватить меха в прицел и отследить его движение, через несколько секунд ваш компьютер идентифицирует его как Атлас, а потом вы получите отчет со сканеров о его повреждениях. Если у вас есть соответствующие модули, вы сможете узнать о повреждении его отдельных частей. Как только вы получите эту информацию, ваши товарищи тоже получат её, но для распознания некоторых продвинутых результатов сканирования им могут потребоваться собственные модули

Grayson Pryde: Можете сказать, как много будет ветвей специализации у пилотов, раз уж именно их придется прокачивать для получения доступа к модулям?

Пол: Пока их три, но это еще может поменяться к запуску.

Брайан: Мы раскроем больше информации о ветвях развития пилотов в месяце ролевой системы.

Prosperity Park: Будут ли более агрессивные формы электронного саботажа помимо пассивных действий типа блокировки связи или замедления захвата цели: подмена системы свой-чужой, отправка дезинформации врагу или еще какие-нибудь активные действия?

Дэвид: Поначалу более агрессивные формы информационной борьбы скорее всего будут ограничены противодействием и выведением из строя вражеского оборудования и связи. Помимо этого будут системы Narc и TAG, которые сами по себе безвредные, но позволяющие ракетам бить более точно. Если все пойдет хорошо, то мы подумаем над внедрением кое-чего более ориентированного на саботаж из того, что вы упомянули.

Cobrafive: Получат ли разные Дома доступ к уникальным мехам или оружию?

Брайан: Нет. Цены могут отличаться, но у всех будет равный доступ ко всему.

Rathverge: Можно ли будет гасить двигатель чтобы избежать обнаружения, как в старых играх ?

Дэвид: Абсолютно точно. Очевидный минус — вы будете беспомощны, пока двигатель заглушен, но это уж точно самый лучший способ избежать обнаружения.

Damocles: Будет ли орбитальное сканирование похоже на непрерывное отображение всех вражеских целей на карте в период активности спутника или же от него можно будет спрятаться?

Дэвид: Орбитальное сканирование — это как проход радаром по всей карте, которое обнаруживает противника, но эта информация быстро устареет. Мы пока еще не решили, как мех сможет избежать обнаружения (кроме как укрыться в чем-то типа пещеры) но такие способы будут точно. Скорее всего мы сделаем несколько видов орбитального сканирования -  инфракрасное, магнитное и т.п.

Salesninja: Традиционно некоторые мехи считаются более подходящими для обнаружения противника или с точки зрения информационной борьбы. В голову приходят например, Ворон, Стрелок (радар) или Циклоп. Будут ли у некоторые мехи лучше (иметь больше слотов под модули) чем другие?

Пол: Пока что наши планы насчет модулей более общие. Они будут вставляться в любые свободные слоты на любом мехе.

Hayden: Планируется ли возможность использовать средства местности помимо простых пряток в рельефе и за зданиями? Например, можно ли будет захватывать станции наблюдения, чтобы лишить врага возможность наблюдения?

Пол: Пока что «станции наблюдения» не входят ни в один из игровых режимов, но не факт, что они не будут добавлены вскоре после запуска. У нас довольно сложные миссии, которые вам придется выполнять в ходе боев.

Omigir: Будет ли постоянно доступна обычная карта местности или её постоянно придется разворачивать, чтобы посмотреть?

Дэвид: Миникарта и боевая сеть будут доступны постоянно, а также они будут постоянно обновляться с использованием доступной вам информации.

Octobit: Будет ли у радара активный и пассивный режимы, как и раньше? Если да, как они будут работать?

Дэвид: Да, у радара будет активный и пассивный режимы. Пока мы планируем уменьшить радиус обнаружения у пассивного радара и ограничить значительную часть информационного оборудования и связи между вами и вашими товарищами. Взамен вы станете куда более труднообнаружимым для противника, что поможет вам преподнести им сюрприз или незаметно наблюдать.

Sir Aaron: Если мой мех будет выделять больше тепла, например стреляя из всего оружия, ПИИ или чего-то типа, будет ли его проще обнаружить?

Дэвид: Сильный нагрев никак не изменит вашего отображения на вражеских радарах, но вас будет легко обнаружить при помощи инфракрасного видения или тепловых сенсоров на поле боя.

Red Death: Будет ли модулем фигурка танцовщицы?
Мэтт Н: Фигурка танцовщицы — чисто косметический предмет. Но в реальной жизни она дат вам +10 счастья.

Дэвид: Концепция фигурки танцовщицы полностью переросла в полноценного меха «Танцовщица». Представьте себе протомеха Эринья в юбочке из пальмовых листьев и играющих музыку укулеле через внешние динамиики.

Пол: Зачем вы выпустили Мэтта?? Дэвид, хватит питать его иллюзии.

Вот и все пока, ребята. Надеемся, вам понравились наши третьи вопросы и ответы, и спасибо за вопросы. Комментируйте, обсуждайте и помните, что в следующую среду — особый подарок ;)

А может я просто тролль - Гарт.
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 14:02:21 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #12 : 09 Февраля, 2012, 10:22:28 »
Шестой мех - Центурион
Цитировать
На страже с 2801



презентация
Знаете, здесь на Солярисе VII мы частенько забываем об истоках. В особенности о том, откуда взялись те прекрасные машины разрушения и убийств, на которые мы так любим смотреть. Я уверен, вы, ребята, знакомы с центурионом, но блин, может вы родились недавно, живете в пещере и даже не представляете, что это. Так что давайте немного поговорим о красоте средних мехов.

Центурион CN9-A, он не для чего-то одного, он — для всего сразу. AC10? Есть. РДД10? Есть. Два средних лазера? Есть. Нет ни одной дистанции, на которой этот малыш сплохует: РДД10, чтобы наподдать издалека, и уж поверьте, 10 ракет могут легко испортить вам день, не так ли, ребята? Затем в дело вступает AC10, чтобы засадить болванку-другую прямо в башку, а если враг это выдержит, в ближнем бою в ход пойдут оба средних лазера, а автопушка, между тем, продолжает стрелять. В общем, едва ли найдется место, где эта крошка вас не достанет. Да вы только посмотрите на него: высокий, но стройный, словно старинный воин в доспехах. Конечно, будет немного картинно, но будь любезен, покажи-как пушки. А еще у него классный шлем, так ведь? Одно только это заставит тебя выпрямиться и пойти надрать задницу какому-нибудь Дженнеру. Вот почему этот мех, хоть он и средний, всегда был неоспоримой силой в солярисовских матчах.

У него есть сердце, ребята, хоть его и непросто увидеть, не так ли? Вы скажете: «Это же просто машина, откуда там сердце?», но вы взгляните. И вспомните его историю. Йен-ло-ванг, самый знаменитый из всех мехов буквально рвался вперед, когда Джастин Ксянг-Аллард одевал нейрошлем. Классный парень и отличный пилот. А центурион же.. Он внушает, эдакий рыцарь в сияющих доспехах, готовящийся броситься в битву с драконом. Или с наемником, без разницы. В общем, у Центуриона долгая и славная история не только здесь, на Солярисе VII, но и во всей Внутренней Сфере. Он древний, он классный, и знаете, ребята, я его люблю. Надеюсь, вы тоже влюбитесь в эту машину.

- «Бульдог» Черри, Спортивная сеть Соляриса VII
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 14:02:57 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #13 : 09 Февраля, 2012, 10:22:52 »
Дневник разработчиков 3 — Ролевая система

Спойлер
Цитировать
Ролевая система — термин, который используется для игровых механик, которые помогают игроку оптимизировать его стиль игры.

Есть 4 основных типа стиля игры в любой командной игре. Эти типы можно обнаружить в военных конфликтах между двумя и более сторонами, они аналогичны шахматным в том смысле, как они ведут себя на поле боя. Вот эти типы:

- Разведка. Сбор информации для союзников на поле боя в качестве разведчика или используя маскировку;
- Защита. Защитники удерживают занятые атакующими позиции и защищают их в случае необходимости;
- Атака. Штурмовики — те, кто идут впереди всех, ища цели и уничтожая их;
- Командование. Роль командира делится на два уровня, уровень лэнса и роты. Командир лэнса отвечает за свою команду из еще 3х человек, а также помогает координировать атаки на ключевых целях. Командир роты отдает приказы еще двум командирам лэнсов, а также получает всю информацию на поле боя, с помощью которой принимает глобальные тактические решения.

Взаимопроникновение ролей

Объединение ролей подразумевает комбинацию индивидуализации меха и умений пилота, которые обеспечивают именно тот тип игры, который нужен игроку.

Основа - игровой цикл. Игрок начинает с выбора контракта или вступает в быструю битву,а затем играет.

По мере того, как игрок проходит через битвы, он получает очки опыта для своих мехов. Они даются за выполнение различных задач во время битв и победы в них. Также на основе принадлежности к дому или подразделению можно получить бонусные очки опыта.

После каждой битвы, заработанные очки опыта сохраняются в том мехе, на котором вы сражались в ней. Эти очки могут быть потрачены на улучшение эффективности меха. У каждой модели меха свой собственный счетчик очков опыта и собственное Технологическое Дерево. Некоторые его ветви при прокачке дают игроку Очки Пилота.
Каждая ветвь в Технологическом Дереве меха представляет параметр, определяемый одной из вышеописанных ролей.

Очки пилота открываются в Технологическом Дереве меха и накапливаются у аватара игрока - Пилота (МехВоина)

Эти очки пилот может потратить на прокачку способностей в собственном Дереве Пилота. Как только в нем приобретается какой-то навык, открывается возможность приобретения соответствующего модуля в игровом магазине.
Точно также, как и в Дереве Меха, ветви Дерева Пилота соответствуют одной из тех ролей, о которых было рассказано.

После покупки в игровом магазине за игровую валюты C-bills модуля, игрок может поставить его на любой мех на свой выбор. Максимальное количество модулей определяется моделью меха.

Вот так и выглядит игровой цикл, который дает игроку возможность индивидуализации своего стиля игры. Комбинация модулей меха и навыков пилота сильно расширяет рамки возможностей каждого стиля игры.

Роли на поле боя.
То, как вы отыгрываете свою роль на поле боя, зависит от того, что вы делаете. Если игрок прокачивал ветви разведки, то и заниматься ему следует разведкой, снабжая командиров информацией.

Разведчики

Разведчики - основной источник информации на поле боя. На их плечах вся информационная борьба, которая является ключом к победе. Разведчики должны попасть к линии фронта как можно быстрее, чтобы собрать как можно больше информации. Для этого им следует использовать быстро двигающихся мехов, которые позволят также оторваться от противника при необходимости. Продвинутым разведчикам пригодятся разведывательные модули, которые улучшат их возможности обнаружения противника и сопутствующей информации.

Предполагаемый класс мехов: Легкий/Средний;
Предполагаемые модули: Улучшение радара и средств обнаружения;
Предполагаемая ветка развития пилота: разведывательные навыки.

Защита/Атака

По сути, защита и нападение практически идентичны. Единственная разница в том, как вы сбалансируете свои навыки и модули. Есть множество конфигураций, дающих преимущество при игре в каждой из этих ролей.
Для защиты могут потребоваться способности нести более тяжелую броню и модули помощи товарищам, тогда как для атаки скорее понадобятся модули для прицеливания и поддержки. В обоих случаях также нужны модули для повышения эффективности в бою на ближних и дальних дистанциях.

Предполагаемый класс меха: Средний/Тяжелый/Штурмовой;
Предполагаемые модули: (Защита) поддержка и улучшение защищенности, (Атака) поддержка и улучшение прицеливания;
Предполагаемая ветка развития пилота: (Защита) Помощь союзникам и навыки обнаружения/защиты, (Атака) Улучшение наведения и помощь союзникам.

Командование

Игроки-командиры нужны для того, чтобы всегда быть в курсе всего на поле боя в данный момент. Они отдают приказы союзникам, сообщают о ключевых изменения в плане операций. Из-за самой сути командования и своей зависимости от Боевой Сети для отдачи приказов, командир всегда подвергается риску. Вот почему командир всегда должен быть защищен остальными членами команды.  Координация перемещений с целью никогда не оставлять командира в одиночестве - ключ к его выживанию.

Важно заметить, что обмениваться данными радаров и другого оборудования можно лишь в определенном радиусе. Это значит, что командир не сможет просто стоять весь бой там, где появился в начале. Он должен постоянно двигаться, чтобы все игроки его команды оставались в радиусе связи.

Предполагаемый класс меха: Легкий/Тяжелый/Средний;
Предполагаемые модули: Возможность вызова полевой поддержки/Увеличение дальности радара;
Предполагаемая ветка развития пилота: Самозащита и навыки обмена информацией.

Взаимосвязь ролевой системы и информационной борьбы

Технологии, использующиеся ролевой и информационной системами сильно пересекаются. Ролевая система во многом основывается на выборе и использовании  средств информационной борьбы. Именно это переплетение в целом определяет новизну игрового процесса MechWarrior Online, его отличие от предыдущих частей серии, лишенных такого аспекта.

Игроки теперь действительно смогут индивидуализировать свои игровые возможности, приводя их в соответствие со своим стилем игры, что является достаточно свежим подходом среди проектов FPS/RPG.

Также мы очень старались, чтобы все эти новинки были полезными для игрового процесса в той же мере, в какой они соответствуют вселенной BattleTech
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 13:58:40 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 421
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #14 : 09 Февраля, 2012, 10:23:27 »
Дневники разработчиков 4 - Ролевая система (продолжение)
Спойлер
Цитировать
Дневник разработчиков 4 - Ролевая система (продолжение)

Давайте углубимся в детали! Все, что тут перечислено - это просто основные принципы для демонстрации наших концепций. Окончательный перечень эффектов и модулей все еще проверяется.

Очки опыта (XP)

ХР - это накопительная система очков для разблокировки специальных возможностей мехов, получаемых за правильное выполнение игровых действий. Все заработанные очки опыта делятся в процентном отношении между общими очками опыта и очками опыта конкретных мехов.

Основные очки опыта могут быть потрачены на прокачку любого из мехов игрока, очки опыта мехов - только на прокачку того меха, к которому они относятся.

Примеры действий, за которые начисляются очки опыта:

- Уничтожение врагов;
- Обнаружение врагов;
- Помощь союзникам;
- Выведение из строя противников;
- Выполнение приказов командира.

Улучшения мехов

Это базовая схема дерева улучшений для любого меха или тех вариантов, которые будут при запуске (или на момент представления всех вариантов и новых мехов). Игрокам потребуется тратить очки опыта на разблокировку всех улучшений на каждом конкретном уровне, чтобы получить доступ к следующему. Улучшения 4-го уровня, относящиеся к прыжковым ускорителям, будут убраны у мехов, не имеющих ускорителей. Для доступа "Elite-1" нужно не просто разблокировать уровни с первого по четвертый, но и сделать то же самое для всех изначальных вариантов. После разблокировки Elite-1 для всех первоначальных вариантов станет доступен уровень 5. Elite-2 разблокируется также, как и Elite-1. У игрока должен быть открыт доступ к уровню 8 всех изначальных вариантов.



Умения пилота

У каждой модели меха есть определенное количество слотов для установки модулей. Игрок сможет выбрать, какие именно модули им понадобятся в будущих боях. Количество установленных модулей не может превышать количество слотов в конкретном мехе. Каждый модуль уникален - два одинаковых модуля сразу установлены быть не могут.

Стоимость модулей

Модули разблокируются путем прокачки соответствующих улучшений в дереве меха. Когда один уровень этого дерева прокачан полностью - игрок получает 1 очко для игрока. Как только модуль в дереве игрока разблокирован, он дает возможность приобрести модуль в игровом магазине за внутриигровую валюту. Если игрок захочет использовать этот модуль на нескольких мехах, ему придется купить его для каждого из них.

Умения из ветви разведки:

- Увеличение радиуса радара на 2% (может быть взято до 5 раз т.е. 10% максимум);
- Призрачная сигнатура - увеличивает время затухания сигнала на 2% (6% максимум);
- Режим видения 1 - Увеличение - позволяется пользоваться увеличением картинки до 7 крат;
- Детализация индикации 1 - Степень повреждения противника - Показывает общую степень повреждения противника;
- Детализация индикации 2 - Степень повреждения компонентов - Показывает повреждение отдельных компонентов;
- Система нуль-сигнатуры - Позволяет пилоту прикинуться, что его мех выключен на 5 секунд;
- Мульти-прицеливание - Позволяет пилоту держать в прицеле до 4 противников одновременно;
- Неприцельная точность - снижает разброс повреждений от непрямого огня;
- Индикатор критического попадания - Оповещает ближайших союзников о критических повреждения вражеских мехов.

Умения из ветви защиты/нападения:

- Рывок - Специальная атака, которая позволяет пилоту меха врезаться в мех противника, не получив особых повреждений самому;
- Режим видения 2 - Ночное видение - Позволяет (лучше) видеть в темноте и ночью;
- Режим видения 3 - Инфракрасное видение - позволяет видеть тепловые следы сквозь препятствия;
- Режим видения 4 - Магнитометр - Позволяет обнаруживать скопления металла сквозь препятствия;
- Уменьшение повреждений от "Смерти с небес" - уменьшает повреждения при выполнении атаки при помощи прыжковых ускорителей;
- Ускорение запуска/глушения - увеличивает скорость процедур запуска и глушения меха на 20%;
- Увеличение дальность противоракетной системы (ПРО) - увеличивает радиус действия ПРО на 2% (до 5 раз, максимум 10%);
- Опознание - Автоматически уведомляет пилота, как только ближайшие союзники оказываются под огнем;
- Приемник критических попаданий - Позволяет пилоту получать данные о критических повреждениях вражеских мехов от разведичиков.

Умения из ветки командования:

- Режим приказов - Позволяет пилоту запросить союзников атаковать выбранную цель или зону/защищать зоны и точки от врага при помощи правого клика;
- Режим командования - Добавляет к Боевой Сети новый уровень информации, включающий цели и все данные разведки от мехов с передовой;
- Вызов авиаудара - Вызывает удар авиации по протяженным площадям по прямой;
- Вызов артудара - Вызывает залп артиллерии по выбранной зоне;
- Вызов орбитального удара - Вызывает залп орудий космических кораблей, более мощный и охватывающий большую площадь, чем удар артиллерии;
- Вызов беспилотника - Вызывает беспилотник, который пролетает на полем боя, обнаруживая всех мехов противника;
- Вызов беспилотника "Хищник" - беспилотник сбрасывает бомбы на выбранную зону;
- Вызов орбитального сканирования - Обеспечивает командира детальной информацией о противнике, включающей их позиции и вектор движения;
- Опасность рядом - Радарное сканирование в коротком радиусе, обеспечивающее командира информацией о близких мехах противника.



Это все еще может изменяться, но нам хотелось показать, что у нас есть на данный момент. Проценты могут быть изменены, умения убраны или добавлены, однако мы придерживаемся этой схемы в нашей текущей работе.
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 13:58:17 от RDL_Vitos »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.