14 Ноября, 2019, 22:37:21

Автор Тема: Переводы официальной информации по игре.  (Прочитано 29976 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #15 : 10 Февраля, 2012, 01:37:44 »
Интервью с разработчиками 4: Омид Кьяростами, Тад Янци, Кевин Мик

Спойлер
MechWarriror Online: Расскажите вкратце о себе.
Омид: Я работаю в сфере разработки игр с 2006го в должности разработчика программного обеспечения. Последней моей игрой до того, как я присоединился в Pirahna, был римейк NBA Jam (так что можно сказать, что у меня есть опыт работы со старыми и хорошо известными сериями). Также я большой фанат MechWarriror, так что если бы я не работал над этим проектом, я бы наверняка рыскал по форумам и слушал подкасты вместе с вами.

Тад: Я работаю в этой отрасти с 2005 на позиции дизайнера уровней. Я начинал с работы над картами для Jedi Knight и Rainbow Six 3. С тех пор, как я пришел в Piranha, я работал над различными жанрами игр: FPS, TPS, гонки по свободному маршруту, гонки по трассам, огромные роботы, а  теперь - MechWarriror.

Кевин: Я получил диплом бакалавра живописи в New Media в 2008 году, и с тех пор работаю в Pirahna Games. У меня всегда была тяга к технике, архитектуре и видеоиграм, так что я почти не раздумывал, выбирая карьеру. За время  работы в Pirahna я занимался разными вещами в графическом отделе: художник по окружению, художник игрового мира, художник по спецэффектам, художник по интерфейсу, а также технический и ведущий художник.

MechWarriror Online: В чем заключается ваш личный вклад в разработку MechWarriror Online?

Омид: Я отвечаю за то, чтобы перед всеми членами команды были поставлены задачи. Даже занимаясь написанием кода и отладкой игры, я должен держать в уме картину того, как все это будет выглядеть целиком. Сейчас я работаю над ощущениями от пилотирования меха и использования его на поле боя.

Значительная часть моей работы состоит в создании основанной на игровых данных системы, в которой ребята типа Дэвида и Пола (гейм-дизайнеры - прим.пер.) смогут двигать нужные им ползунки.

Тад: Я старый фанат MechWarriror. Я помню, как играл в BattlTech: The Crescent Hawk Inception в 7 классе, и с тех пор не пропускал ни одной игры серии MechWarriror. Так что в добавок к многолетнему опыту разработки и создания окружения для игры, я еще и большой любитель фантастических боевых симуляторов вообще и серии MechWarriror в частности.

Кевин: Во время разработки MechWarriror Online я делаю все, что могу, сразу на нескольких ключевых позициях. У нас не самая сильная команда художников, так что мои навыки в разных областях очень пригодились. Помимо создания окружения и другого контента, я еще и решаю все связанные с ним проблемы, создаю новые направления в арте, занимаюсь изучением, разработкой, а затем и распространением новых идей и приложений в своей команде.

MechWarriror Online: Что вам нравится больше всего в одном дне работы над MechWarriror Online?

Омид: Воплощение в жизнь концептов Алекса, однозначно. Есть что-то волшебное в том, когда вдыхают жизнь, движение и мощь в эти страшенные боевые машины. Просто наблюдать, как наша команда делает все возможное для достижения наилучшего результата.

Тад: Лучшая часть дня - когда я загружаю новую сборку , чтобы узнать, какие новые и классные вещи были туда добавлены, типа нового оружия мехов, нового ИЛС, улучшения анимации, взрывов, падений мехов и всего такого. Я могу сидеть целый день, уткнувшись в свою работу,  но настоящее удовольствие - видеть впервые то, что сделал кто-то еще.

Кевин: Мы сейчас находимся в той прекрасной части разработки, когда многие из наших изначальных задумок и целей переплетаются между собой. Это особое чувство нескольких часов в день, когда ты понимаешь, что последняя проблема, над которой ты бился, остается разрешенной, или то, над чем ты работал несколько недель назад, наконец-то полностью реализовано и выглядит просто отлично.

Прямо сейчас, когда это занимает несколько часов в день, и не вылезает никаких безумных проблем, а все остальные работают вместе и слаженно, мне наверное наконец-то дадут сконцентрироваться на том, чтобы все в новой игре MechWarriror выглядело как можно лучше. И это прекрасный момент.

MechWarriror Online: Каковы были ваши чувства, когда вы узнали, что будете работать над MechWarriror Onlinе?

Омид: Это было бесподобно. Я изначально метил в Pirahna, потому что у них были права на серию MechWarriror. В те времена еще не было сделано никаких заявлений, и новая игра MechWarriror были лишь искрой в глазах Расса Баллока. Но знал, что если есть хотя бы малейший шанс, я бы хотел участвовать.

Поэтому в тот день, когда Брайан и Расс собрали команду и объявили: Мы будем делать это! Мы делаем новый MechWarriror!  Это был момент на восхищения, радости и праздника. А потом, когда ты проснулся следующим утром и понимаешь... Ты делаешь новый MechWarriror - и лучше тебе отнестись к этому серьезно.

Кевин: Это было действительно здоровское собрание. Мы тогда глубоко закопались в разработку многопользовательского дополнения для Duke Nukem Forever, и гадали, что за проект станет следующим. Учитывайте, что все мы думали, что MechWarriror отложен куда-то на дальнюю полку, так что это был приятный сюрприз. Рассу и Брайану понадобилось всего несколько минут, что объяснить свое видение того, каким должен быть MechWarriror Online, и вселенная MechWarriror отлично подошла для их стратегии free-to-play.

MechWarriror Online: Как ролевая система MechWarriror Online затрагивает вашу работу?

Омид: Самым непосредственным образом. Ролевая система описывает все то, над чем работает наша команда разработки игрового процесса. Например, это значит, что каждый класс мехов нуждается в своем собственном ощущении и от вождения и сильных сторонах. Управление - крайне важная часть этого: оно должно быть интуитивным, но все же сохранять "симуляторное" ощущение управления чудовищно огромной машиной. Одним из первых этапов нашей работы было определение того, какие аспекты движения мы можем изменять , чтобы придать каждому классу мехов индивидуальность, сохраняя чувство управления мехом.

Помимо того, ключевой часть ролевой системы является создание задач для разных ролей. Информационная борьба является важной частью этого, и действительно здорово вывести MechWarriror за рамки простого бега по кругу и обмена болванками. Когда потерять противника из поля зрения  - все равно что ослепнуть в самый неподходящий момент, игра становится чем-то большим, чем просто слежением за красным треугольником на экране. Эта часть содержит в себе большего всего приятных открытий.

Тад: Когда мы разрабатывали первоначальную концепцию уровней, мы старались убедиться, в том, что разработанная нами местность была достаточно разнообразной, чтобы подходить для всех стилей игры и мехов. Наша работа - быть уверенными в том, что вне зависимости от выбранного меха, у вас будет возможность сыграть важную роль для победы в бою.

Кевин: Для меня ролевая система - важный столп MechWarriror Online, который всегда рассматривался в свете командной игры, где слаженные команды игроков выполняющих свои задачи, всегда будут лучше чем сборище просто хороших игроков-одиночек.

Мне, как техническому художнику, приходится работать напрямую с программистами, чтобы узнать лучший способ реализации того, которые Пол, Брайан и Дэвид придумали или пообещали вам. Исследование и разработка новых идей всегда интересна и заставляет потрудится. "Решающая проблемы" часть моей головы наиболее задействована именно в части исследования и разработки и поиска багов - незачем объяснять, что исследование и разработка куда интереснее. Затем мы выясняем, как именно можем выполнить задачу. Это всегда вопрос сохранения баланса между крутизной внедряемого решения и ценой этого внедрения.

Почти все режимы видимости для художников по окружению добавляют уровень сложности, требующий отдельной разработки, поддержки кодом, дополнительных ИЛС и пост-эффектов, чтобы это выглядело на уровне. Важно придать зданиям правильный вид в инфракрасном диапазоне, но где проходит грань между тем, чтобы изобразить абсолютно точный тепловой след и рисованием всего нескольких зданий на весь уровень? Иметь возможность видеть сквозь объекты при помощи магнитометра отлична,  но как нам не дать игроку видеть сквозь все препятствия на уровне, из-за чего его FPS проседает до плинтуса?

MechWarriror Online: Повлияли ли  на вас предыдущие игры MechWarriror?

Омид: Безусловно. Предыдущие игры серии - наша отправная точка, мы стоим у них на плечах.

Тад: Уровни, над которыми я работаю, не похожи ни на что, что я видел в предыдущих играх серии. Они специально так сделаны, поэтому - да, повлияли.

Кевин: На наших художников постоянно что-то влияет, мы черпаем идеи из большого количества игр. У нас в команде тонны фанатов MechWarriror, и одни из наших лучших контактов в Crytek - это ребята, которые делают мод MechWarrior Living Legends. Пройдясь вдоль рабочих столов часто можно заметить, что у кого-то загружена одна из старых игр серии MechWarriror, чтобы посмотреть, как там было что-либо реализовано. Также на нас часто влияют мнения с форумов, приводящие в пример прошлые игры серии в тех аспектах, над которыми мы работаем. Мы загружаем их, смотрим, и если нам понравилось, оно становится основным направлением для окончательной реализации этого игрового момента.

MechWarriror Online: Есть ли у вас любимая игра из серии MechWarriror?

Омид: Сложный порос. Я любил первый MechWarriror за то, что он был моим первым шагом в эту вселенную, поэтому для него у меня всегда есть уголок в душе. Также я люблю MechWarriror 3 за то, что ему удалось ухватить реалистичное ощущение пилотирования в кабине огромной машины. Но если бы мне пришлось выбирать, то это был бы MechWarriror 2 - самый большой прорыв в серии.

Тад: Да, MechWarriror 3.

Кевин: У меня не много опыта в играх MechWarriror. Когда я был совсем маленьким, я играл в игру про мехов на компьютере моего отца, но я там просто бродил по лабиринту до тех пор, пока не встречал другого меха, который меня уничтожал. Меня подводят мои навыки гугления на тему, что это была за игра  (я уверен, что это не просто часто повторявшийся детский сон), но незачем говорить, что я понятия не имел, что делал, умирая при первой же встрече. Но все равно я классно проводил время, пытаясь избежать встречи с врагами.

MechWarriror Online: Бросает ли MechWarriror Online какие-либо вызовы, каких не было в играх, над которыми вы работали раньше?

Омид: Да, разграничение между легкими, средними, тяжелыми и штурмовыми мехами довольно непросто. Они должны быть разными, но в то же время оставаться полезными каждый на свой лад. Ролевая система - это и проблема, и решение для других проблем одновременно.

Тад: Уж точно это куда сложнее по двум причинам. В первую очередь это фанаты, которые с большим жаром обсуждают каждую деталь, которую хотят увидеть, поэтому мы должны не сделать игру не просто как можно лучше, но еще и как можно лучшее соответствующую серии MechWarriror, а значит планка установлено очень высоко, и нас будут сравнивать с некоторыми лучших боевыми симуляторами последних двух десятков лет.

Во-вторых, поскольку мы используем free-to-play, абсолютно необходимо создать такую игру, которая будет затягивать и удерживать людей в себе. Недостаточно сделать уровни такими же, как и в одиночной кампании - через них игрок пробивается лишь один раз. Мы должны делать уровни настолько классными и интересными, чтобы игроки могли возвращаться к ним снова и снова.

Кевин: Уровни в MechWarriror Online огромные, буквально многокилометровые. Долгое время нашей задачей является создание превосходной free-to-play игры, и с точки зрения художников это означает, что уровни должны быть плотно населены,  отвечать современным стандартам графики и иметь столько свистелок и перделок, сколько в них поместится. Вся команда извлекает из книг каждый фокус, который поможет достичь высокой планки, в то же время сохраняя приемлемую для крупномасштабной онлайновой игры производительность.

Еще одна интересная задача - создать правильное впечатление масштаба. Нужно много крупных объектов, которые могут послужить укрытиями, но если их будет слишком много, то мехи будут выглядеть игрушечными на их фоне. Чтобы этого избежать, уровни должны содержать большое количество маленьких легко узнаваемых объектов, которые по нашей задумке, помогу оценить размер. На некоторых уровнях с кучей рукотворных объектов вроде городов это относительно просто, но там где их немного - достаточно непросто. Скалы и деревья могут быть любого размера, поэтому приходится подбирать правильные варианты объектов и уделять внимание всей картине целиком. В идеале по любому скриншоту любого места должно быть легко определить масштаб. Это легче сказать, чем сделать, но спустя несколько месяцев, я думаю, мы уже хорошо справляемся с этим.

MechWarriror Online: Есть ли мех, над которым вам особенно нравится работать?

Омид: Меня одновременно и радует и пугает мысль о введении первого кланового меха в игру. Во Внутренней Сфере на 3048 действительно ботатый выбор мехов для старта проекта. И для тех, кто внимательно думает об управлении, механике и балансе, тут полно работы. Так что даже учитывая мою заботу о балансе и разнице весовых категорий мехов, момент, когда появятся кланы... Какая-то часть меня действительно стремится сделать первый клановый мех во всей его несбалансированной, превозмогающей красе. Хочется сказать "Да ну его к черту, этот баланс - все было именно настолько нечестно, без всяких уравниваний". Я действительно думаю о том, что нам придется сделать с этим.

Так что в общем я хотел бы сделать классную, тактическую и сбалансированную игру... Чтобы выкинуть её на помойку через год вместе со вторжением Кланов.

Кевин: Больше всего я люблю мехов, которые выглядят не слишком гуманоидно, и по мне, так не найти ничего лучше, чем легендарный Timber Wolf. Увы, до кланов еще несколько лет (6 месяцев, вообще-то, но кто их считает? - примечание редактора) и все наши художники мехов действительно делают свою работу потрясающе, так что у меня почти нет шансов заняться его моделированием.

MechWarriror Online: Если бы вы выбирали роль (Атака, командование, защита, разведка), что бы вы выбрали и почему?

Омид: ВСЕ СРАЗУ! Вы правда просите родителей выбрать из своих детей любимого? Ну ладно, Гарт, не бей меня. Прямо сейчас я бы выбрал атакующего, несущегося вперед с пылающими стволами. Очень уж мне нравится HunchBack Пола.

Тад: Разведчик, чтобы быстро бегать и убегать от хороших игроков.

Кевин: Сложно сказать, но если бы мне пришлось выбирать, то я бы полагался на скорость и маневренность хорошего разведывательного меха. Я всегда любил влиять на перевес на поле боя более тонкими способами (с хорошими переговорами о критических повреждения врагов и когда враги остаются на моих радарах дольше, чем я на их). Мой стиль разведчика во многом вдохновлен стратегией скаута из TeamFortess2.

На мой вкус, идеальная битва для скату должна проходить так:

Я использую свою скорость и прыжковые ускорители, чтобы войти в контакт с врагом раньше, чем враг этого ожидает, сделать пару выстрелов, заставить половину их команды броситься в погоню в надежде на легкий фраг как раз тогда, когда остальная часть моей команды готова захлопнуть ловушку и нахлынуть на их разрозненные ряды. Я еще раз пользуюсь прыжковыми ускорителями, чтобы оказаться в безопасности, делюсь информацией с командой и постреливаю издалека в самые поврежденные компоненты врагов,  кого-то повреждая, кого-то убивая и надоедая всем остальным. В теории работает отлично, но возможно я получу их автопушки в морду до того, как что-то из этого сработает.

MechWarriror Online: Что делает MechWarriror Onlinе уникальным?

Омид: Я никогда не работал над проектом, где мы бы так плотно общались с сообществом игроков с самого начала. Это действительно здорово - активно работать над чем-то, что было представлено фанатам. А в качестве фаната - здорово видеть, как глубоко сообщество вовлечено в разработку и влияет на его.

Тад: Я думаю, MechWarriror Online будет первой из MechWarriror, где разные классы мехов будут играть действительно разные роли на поле боя, а не просто быть ступеньками к самому большому и страшному. У нас будут специфические и очень оправданные преимущества в пилотирование каждой машины в игре, и поэтому битвы будут куда более характерными, чем мультиплеер предыдущих частей.

Кевин: По моему мнению, free-to-play предоставляет большой простор для улучшений. Разработчику предстоит сделать твердое ядро игры, в которой игроки, которые платят, не будут иметь нечестных преимуществ, в то же время взращивая породу игроков, для которых совершенно нормально играть в игру годами, не заплатив ни цента. Я очень надеюсь, что MechWarriror Online сможет сделать свой магазин премиум-вещей действительно чем-то позитивным.

MechWarriror Online: Когда вы работаете над чем-либо, вы учитываете различные роли?

Омид: Точно, роли  - это карта, определяющая наши задачи в данный момент. Все, от управления до ИнфоТеха и игровых режимов делается так, чтобы у каждой роли была своя задача на поле боя.

Тад: Наши уровни сделаны так, чтобы служить таким окружением, в котором все классы мехов получат шанс отличиться в бою, выполнив свою задачу.  Сейчас мы на той стадии, когда мы наполняем деталями и прилагаем усилия к отдельным зонам каждой карты, так что уже не всегда держу ролевую систему в голове. Но каждый раз, когда я запускаю карту и начинаю топтаться по ней на разных мехах, становится еще раз ясно, что в зависимости от того, какой мех вы пилотируете, эта карта будет играться совсем по-разному.

Кевин: Повышение важности ролевой системы - это то, к чему постоянно стремится вся команда.   Много раз бывало, что какие-то из новых перков и особенностей застревали из-за чего-то, на первый взгляд к ним не относящегося. Интересные эффекты, классные зоны и новшества часто приводят к непредвиденным последствиям в свете разделения игроков на роли. Все еще очень нетвердо, и дизайнеры постоянно открыты для новых идей.

MechWarriror Online: Было ли в игре что-то, что вас удивило?

Омид: Да, в первый раз я сильно удивился, в момент первого контакта с врагом и в первый раз, когда я потерял его с радара. Нельзя просто полагаться на инструменты, которые подсказывают, что да как, нужно пользоваться собственными глазами. Важно иметь друга неподалеку, потому что он может прикрыть твою спину.  Даже простое продвижение по локации с информацией о ней и без сильно отличается. Приходится действовать осторожнее, расставлять сенсоры, надеясь увидеть врага до того, как он увидит тебя.

Тад: Да, я был удивлен, как много Тадеушей в каноне BattleTech (в доме Марика каждого второго мужчину зовут Тадеушем - прим. ред.)

Кевин: Некоторые мехи невероятно быстрые, а некоторые еле тащатся. Некоторые мехи невероятно высоки, а некоторые почти распластаны по земле. Все мы знали, что нам придется бросить вызов многим трудностям в процессе разработки, но даже я недооценивал последствия наличия столь разных игроков на поле боя. Насколько большими нашим дизайнерам приходится делать карты, чтобы на них было прикольно бегать на Jenner со скоростью 100 км/ч (а потом еще и нарисовать и качественно, чтобы они хорошо работали на слабых компьютерах, не выглядели как плитка с двадцатитиметровой высоты и при этом не требовали года на загрузку в первую очередь). Все влияет на все, и такое разнообразие игроков явно не упрощает дизайн уровней.

MechWarriror Online: Чем отличается дизайн уровней этой игры от тех, над которыми вы уже работали ранее?

Тад: В основном - просто размер. Мехи огромные, и вы можете покрыть большое расстояние за короткое время, а значит уровни надо делать БОЛЬШИМИ. Количество работы для этого ошеломляет.

MechWarriror Online: Как бы вы описали стиль проекта?

Омид: Все что я знаю, что это выглядит круто, и мне это нравится.

Кевин: Стиль MechWarriror Online - очень реалистичная фантастика, которая мне действительно нравится. Грубо говоря, больше Star Wars и Battlestar Galactica чем Star Trek. Однако те концепты мехов, которые рисует Алекс, действительно вдохновляют окончательный результат нашей работы, что, я считаю, очень здорово. Наш архитектурный стиль проще всего описать как "Брутально-модернистская фантастика" и он включает в себя угловатые доминирующие строения.  С точки зрения просто брутализма это легко спутать с "уродливыми 70-ми"или советским стилем зданий, поэтому модернизм и фантастика - важная добавка.

MechWarriror Online: Как разработка free-to-play игры отличается от обычной, с точки зрения программиста?

Омид: Есть одно прекрасное отличие от обычной игры на диске - мы можем продолжать разработку даже после релиза. Технически, это значит, что мы должны сделать к релизу стабильную игру в наиболее простом из возможных виде, а потом сможем добавлять контент и новые фишки уже в живое окружение.

Это здорово не только потому, что игроки получают возможность ознакомится с игрой как можно раньше, но еще и потому, что эта модель позволяет продолжать работать над игрой даже тогда, когда обычная уже издана, выпущена и продана. Для меня, как фаната MechWarriror, это значит, что игра сможет стать самой большой и широко распространенной игрой в серии на данный момент. Это будет здорово, и я жду возможности вскоре поиграть в неё вместе с вами, ребята!

Следите за вопросами и ответами на следующей неделе! Спасибо, что прочитали!
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #16 : 16 Февраля, 2012, 00:37:42 »
Вопросы и ответы с разработчиками 4 - Ролевая система.
Спойлер
Цитировать
Участники:

Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации;
Дэвид Брэдли – гейм-дизайнер – наблюдение за битвами мехов и правилами BattleTech;
Гарт Эрлэм — менеджер сообщества — редактор.

Ghost: Можно ли будет индивидуализировать мехов, чтобы изменить их роль помимо модулей и навыков пилота?
Пол: Основа ролей - это модули и навыки пилота, на которых вы сможете сосредоточится. Вам никогда не заставить Atlas бегать со скоростью Jenner, но вы сможете облегчить загрузку, чтобы увеличить бронирование, например. Это позволит Atlas лучше выполнять защитную функцию, но в основном роли касаются модулей и навыков.

Ixxxl: Предположим, есть много подписанных контрактов, требующих выполнения атакующих, защитных, командных и разведывательных действий, но нет свободных игроков соответствующих ролей. Значит ли это, что остальным игрокам придется ждать в некоей очереди, пока игрок с необходимой ролью подпишет контракт?
Пол: Контракты работают не совсем так. Подписывая контракт, вы подряжаетесь на участие в битве, а не на исполнение каких-то конкретных функций.

Dihm: Когда вы получаете очки опыта пилота (которые даются вашему аватару) при помощи дерева развития меха, переносятся ли они от одной модели меха (на которой вы получали эти очки) к другой, на которой вы еще не сражались?
Пол: Да, как только вы что-то открываете, оно остается открытым. Вкладывая очки в дерево развития одного меха, вы открываете улучшения этой конкретной модели. Например, вы полностью открыли дерево для Jenner 7-D, а затем по какой-то причине продали его, а затем по еще более странной причине купили эту модель еще раз. В этом случае вам не придется прокачивать эту модель заново. То же самое относится и к очкам опыта пилота, которые вы заработали за штурвалом своего первого Jenner 7-D, они все сохранятся.
Дэвид: Когда вы получаете очки опыта пилота, они остаются с вами до тех пор, пока вы не вложите их навыки пилота. Поэтому ваши навыки пилота, однажды полученные, останутся с вами навсегда, что позволит покупать модули и ставить их на ваши мехи.

TheRulesLaweyer: Можно ли будет перераспределять однажды вложенные в деревья развития мехов или пилота очки? Или придется придерживаться единожды выбранного пути всегда?
Пол: Нет необходимости перераспределять очки, поскольку у вас есть возможность переносить доступные модули с одного меха на другой. А по поводу дерева развития пилота - рано или поздно вы сможете открыть ВСЕ навыки из этого дерева, так что можно просто начать вкладывать полученные заново очки в другую ветку.
Дэвид: Игрок сможет рано или поздно прокачать ВСЕ навыки во всех ветках дерева развития пилота, а относящиеся к этим навыкам модули можно беспрепятственно ставить и снимать с любых мехов. Ветви развития мехов достаточно линейные, и также могут быть заполнены полностью. Так что перераспределять очки опыта просто не нужно, потому что можно начать прокачивать новые навыки, не отказываясь от старых.

KayWolf: Углубляя два предыдущих вопроса, про командование: будет ли командир во время боя назначаться автоматически в зависимости от звания или его нужно будет выбирать перед каждым боем? Я спрашиваю потому, что люди обычно не стремятся получать звания, если они ничего по сути не дают.
Пол: Командир выбирается перед битвой. Для наемных подразделений его будет выбирать лидер подразделения или офицеры. Для одиночек и солдат фракций выбор будет основан на количестве их опыта, но у игроков останется возможность поменяться, если им захочется.

GargoyleKDR: Будет ли индивидуализация меха привязана непосредственно к дереву развития меха? Ограничивает ли это дерево возможности индивидуализации, кроме как количеством слотов для модулей, например оружия, брони и другого оборудования?
Пол: Нет, дерево развития меха не влияет на индивидуализацию меха ничем, кроме модулей.

BarHaid: Предположим, вы прокачивали своего меха и пилота в череде сражений, а затем в один роковой день они были полностью уничтожены. Потеряете ли вы очки опыта меха и вам придется прокачивать нового с начала, сохранив при этом прокачанные навыки пилота?
Пол: Нет, вы не сможете потерять свой мех на поле боя, но, как уже было сказано, если вы все же сумеете сделать это каким-то другим способом, вы сохраните все полученные и потраченные очки опыта в рамках конкретной модели.
Дэвид: Ваш мех нельзя будет уничтожить полностью. Даже если его разнесут на куски, ваша команда механиков и техов все равно окажется способной восстановить его до минимальной функциональности. А если вы затем заплатите за ремонт, ваш мех приведут в полный порядок. Так что вы не потеряете ни очков опыта меха, ни потраченных на улучшения в дереве, ни нераспределенных. Также не следует забывать, что улучшения меха - это не только тонкая настройка узлов и механизмов, но и способность пилота выжать больше обычного из всех его систем, лучше знакомясь с конкретным мехом или вариантом меха.
Гарт: Для внесения ясности - если вы захотите пойти в бой на поврежденном мехе, вы сможете это сделать.

Orcinus: Повторюсь, но что будет с теми игроками, чьи роли пересекаются? Скажем, командир лэнса разведки (разведчик и командир одновременно). Будут ли промежуточные ветки между заявленными тремя?
Пол: Похоже, имеет место недопонимание смысла выбора роли. MWO не пытается втиснуть игрока в одну конкретную роль и запереть его в ней. Любой игрок может использовать очки опыта пилота для прокачки навыков в любой ветви дерева пилота и получать те модули, которые они разблокируют. Модули и улучшения меха задуманы как пассивные улучшения, чтобы помочь игроку улучшить свои возможности в выбранном им стиле игры.

Phalanx: Как ролевая система касается Боевой Сети? Будут ли какие-то навыки, получаемые при помощи ролевой системы добавлять больше функций Боевой Сети?
Пол: Когда дело доходит до боевой сети, роли игроков и их модули обеспечивают новые уровни информации. Разведчики и командиры получать доступ к дополнительным функциям боевой сети посредством специализированных модулей. Эта дополнительная информация будет передана остальным членам команды.

Geist Null: Хотелось бы увидеть какое-нибудь сравнение. Зачем брать легкого меха, если можно взять среднего, и зачем брать среднего, если с выбранной ролью можно справится и на тяжелом?
Пол: Никто не говорил, что вы не сможете выполнять какие-то задачи на каком-то мехе. Но зачем брать тяжелого или штурмового меха для разведки, если весь смысл разведки в подвижности и маневренности? Все кончится тем, что вам придется заниматься разведкой под огнем кучи легких мехов, потому что вы будете отвлекаться и не сможете выполнять обе роли эффективно. Если вы хотите участвовать в атаках на легком мехе, вам никто не запрещает - если вы хорошо играете, вы можете оказаться полезным.
Дэвид: Есть несколько причин, по которым самый тяжелый - не всегда самый лучший. Во-первых, меньшие мехи в среднем быстрее больших. Разведывать на Hunchback или Centurion со скорость. 64 км/ч конечно неплохо, но разве на Jenner, который бегает 118 км/ч не лучше? Даже если разведка не для вас, более быстрый и маневренный мех сможет отлично наносить внезапные удары и отступать до того, как получит сдачи. Не говоря о местах, куда большим мехам будет сложнее добраться, в маленькие мехи сложнее попасть и куда сложнее за ними уследить, если они подобрались к своим большим противникам ближе.

WerewolfX: Можно ли будет перебрасывать очки опыта мехов за игровые или реальные деньги с уменьшением количества? Например у меня есть 700 очков на Catapult, но я хочу перенести их на Atlas, смогу ли я заплатив некую цену перебросить их, получит в итоге 350 очков на Atlas?
Пол: Да, переброска очков опыта будет возможна. Мы пока еще точно не решили, как это будет происходить. Скорее всего, мы еще коснемся этого момента в этом месяце.

ManDaisy: Будут ли прыжки часть ролевой системы, с разными типами ускорителей, специализированными для разных ролей?
Пол: Пока что прыжковые ускорители к ролевой системе не относятся.
Дэвид: Ускорители не играют никакой особой роли в ролевой системе. Это не значит, что они бесполезны для разведчиков. Просто никакая из ролей не построена на их использовании кроме как в форме бонусов за прокачку соответствующих улучшений мехов.

DatkTreader: Будут ли введены деревья развития для разных Домов, наемных подразделений (а затем и кланов), которые позволят игрокам получать новые звания и связанные с ними перки для своих звеньев в бою. Например, Генерал будет командовать фронтов, а не просто быть штабной крысой?
Пол: Пока что все деревья умений улучшают возможности любого игрока вообще. Улучшения, связанные с Домами и подразделениями в наши планы не входят.
Дэвид: Наемные подразделения смогут создавать свои собственные звания и командную структуру, для чего мы предоставим соответствующие средства. НО никаких внутриигровых наград за такие звания не будет. Игроки Великих Домов будут получать новые звания, зарабатывая очки лояльности, но даже за такие названия будут даваться лишь косметические награды типа эмблем и титулов.

Treffies: Будут ли лэнсы формироваться каждый из четырех разных ролей, или можно будет играть смешанным составом?
Пол: Мы не заставляем никого играть какую-то роль. Но возможности каждого класса сильно помогут лэнсу в целом.
Дэвид: Однозначно можно будет играть смешанным составом - нет никаких ограничений по включению разных ролей в лэнсы. Игроки будут сами решать, какой мех лучше подходит для их лэнса или роты в настоящий момент.

Semyon Drakon: В качестве командира я по идее должен водить тяжелый мех, чтобы достичь нужного сочетания скорости и огневой мощи, необходимой для выживания и выполнения моей задачи. Смогу ли я сочетать разные ветви деревьев прокачки меха и пилота с моими командирскими способностями? С точки зрения канона выглядит логичным, когда командир роты одновременно является очень хорошим пилотом, и сильно облегчит задачу командирам лэнсов, если они смогут вместе улыбнуться, когда какой-нибудь грубый противник, прервавший капитана на полуслове, тут же будет разделан им под орех собственноручно?
Пол: Как уже много раз говорилось, игрок сам выбирает, какие модули взять с собой в битву. Если вы хотите сбалансировать свои способности командира и бойца - это полностью в вашей власти.
Дэвид: У вас будет несколько различных способов добиться желаемого стиля игры: все зависит от того, как хорошо вы сможете ими воспользоваться. Во-первых, вы выбираете мех. Многие из них не только изначально заточены под разные задачи (например, Catapult - для дальней огневой поддержки, а Dragon - для быстрого ближнего боя), но также имеют разное количество слотов под модули. Это ведет уже к дереву развития пилота: вы не ограничены какой-то одной веткой, так что можете открывать любое сочетание командирских и атакующих/защитных модулей, чтобы, засунув их в мех, заточить его именно для того стиля игры, какой вам нужен.
Вдобавок, при использовании любого меха в игре вы получаете очки опыта меха, которые можете потратить на открытие и прокачку улучшений. Это улучшит возможности управления данной моделью при помощи увеличения эффективности разных систем меха.

Aegis Kleais: Как далеко можно будет продвинуться в каждой из ролей? Сможет ли пилот со временем стать мастером во всех ролях сразу, или будут какие-то ограничения?
Пол: Пилот может получить все навыки их всех деревьев развития пилота, разве что это займет некоторое время.
Дэвид: Как уже упоминалось, игроки смогут полностью прокачать все деревья развития пилота, получив доступ таким образом ко всем модулям. Но помните, что вы не сможете поставить их все сразу - количество модулей все равно ограничено выбранной моделью меха.

breeze: Вдобавок к вопросам о роли командира (в частности к вопросу о предопределении конкретных игроков в этом качестве), как это будет работать в отношении наемных подразделений? Может ли такое подразделение из 12 человек, которые хотят попасть в бой вместе, выбрать себе командира заранее, или же если не все 12 человек будут из одного подразделения, они не смогут выбрать командира?
Пол: Наемным подразделениям будет предоставлен полный контроль за их собственными боями (надо думать, теми на которые у них подписан контракт - прим.пер.) Они смогут назначить кого угодно на роль командиров роты и лэнсов.

DragonClaw: Я заметил, что средние мехи хорошо подходят для установки большинства модулей. Будут ли пилоты средних мехов мастерами на все руки их-за того, что они смогут нести больше вариантов модулей, чем другие классы?
Пол: Средние мехи были упомянуты по причине того, что они хорошо подходят для всего. Мы не намеревались втискивать их в жесткие рамки. Теоретически, вы сможете индивидуализировать среднего меха так, что он станет чистокровным разведчиком, если захотите.

TsenShang: Если в бою 12 на 12 погибнет командир роты, будет ли командир лэнса автоматически повышен, чтобы выполнять его роль, если установлены все необходимые модули. Если да, и живы командиры обоих лэнсов, как и кто из них будет выбран на роль заместителя командира?
Пол: так точно, если гибнет командир роты, его место занимает один из командиров лэнсов.
Дэвид: Похоже, мы недостаточно ясно дали понять, что роли, к которым относятся ветви развития пилота непохожи на классы в других играх. Вам не надо выбирать, будет ли ваш персонаж воином или колдуном, у каждого из которых есть отдельное дерево развития. В MWO навыки пилота и модули работают скорее как библиотека спецумений и бонусов, к которым вы постепенно получаете доступ. Поскольку вы всегда можете прокачать навыки из любой ветки, со временем вы получите доступ к ним всем, а ограничивающим фактором является количество слотов для модулей на вашем мехе. Вы сможете сами выбрать, какие модули использовать, а не привязываться навсегда к предопределенной роли.
Так что тут нет никакой официальной роли командира, есть просто люди, которые ставят командирские модули на свои мехи. Если у кого-то есть скажем три слота, он может поставить три модуля из командирской ветки или один оттуда и два из ветки разведки, или в любом другом сочетании. В результате игра не будет заставлять их действовать или вообще считать только командирами. Игроки будут сами решать, кто какие командирские (и любые другие) модули возьмет в бой, а также сами создадут структуру командования, которой пожелают придерживаться.

Halfinax: Будут ли разные варианты одной модели меха играть более-менее одинаковые роли, или разные варианты смогут претендовать на разные?
Пол: Все зависит от того, как вы сами водите каждую модель меха и какие поставите модули. Если хотите сделать из Dragon разведчика, а из другого варианта этой же модели - штурмовика, вам ничего не мешает.
Дэвид: Нет ничего такого, что позволило бы навесить на отдельные модели или варианты ярлыки "разведывательный мех" или "командирский мех", и все мехи смогут нести любые модули, к которым игрок получил доступ посредством дерева развития пилота. Как уже было сказано, у разных вариантов будет разное количество брони, разное оружие, разные двигатели и другое оборудование. Поэтому некоторые вараинты могут лучше подходить для агрессивного нападения, а другие - для разведки.

VanillaG: В блоге сказано, что если я хочу поставить один и тот же модуль в разные мехи, мне нужно будет приобрести его для каждого меха отдельно. Будет ли возможность вынуть модуль из одного меха и вставить в другой, или они будут прикрепляться к модели и их придется ломать, чтобы освободить место для других?
Пол: Модули - это как части компьютера. Вы можете вынуть их из одного меха и засунуть в другой, если захотите.
Дэвид:Вы сможете вынимать модули из одного меха и вставлять в другой, или менять их местами. Однако если вы будете постоянно переставлять их туда-обратно, вам может показаться более удобным просто купить дополнительные модули.

=Outlaw=: В вашем примере показано, что нужно полностью открыть три варианта чтобы добраться до элитного уровня. Так будет у всех мехов? Что будет с теми моделями мехов, у которых есть только один каноничный вариант или больше трех, нужно ли будет все равно открыть только три для доступа к элитному уровню?
Дэвид: Это просто обобщенный пример. Мы все еще выясняем, что делать с теми моделями мехов, у которых много вариантов, понадобится ли для тех у которых есть один или два, открыть только их для доступа к элитному уровню. Очевидно, что если добраться до элитного варианта будет проще из-за того что вариантов меньше, бонусы от этого элитного варианта будут поменьше.
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #17 : 22 Февраля, 2012, 22:33:00 »
Мех №7 - Commando
Спойлер
Её глаза прикованы к краю каменной стены слева. Звук дождя, барабанящего по стеклу кабины, почти не слишен и все её внимание сосредоточено на углу в ожидании. Чувствовали ли она это - легкое содрогание. Она пытается расслабить мышцы, но они словно в огне. Ожидание всегда такое. Не важно, сколько раз прежде она прошла через это, сидеть в почти полностью заглушенном мехе - это всегда оставляет странное чувство. Словно носить ботинки без шнурков или... Стоп, она заметила? да!

Это было то, чего она дожидалась, даже больше. Не Атлас - два Атласа. И с ними несколько Горбунов. Плохо. Стараясь не паниковать, она поднесла палец к кнопке запуска меха. Четыре тонны его брони были бесполезны против огневой мощи Атласа или даже Горбуна. Две установки РБД - 4 и 6 ракет - и один средний лазер правда могли неплохо наподдать любому меху, повернувшемся спиной. Все что ей оставалось - ждать...



Невероятно, но они её не заметили. Неважно почему - грамотное ли расположение, удача или небрежность с их стороны. Она вдавила кнопку запуска, когда последний из Горбунов почти скрылся из виду. Мех взвыл, поднимаясь, а она уже наводила оружие.

Время, казалось, замедлилось - выпущенные ею ракеты вонзились в спину Горбуну, заставив его оступиться, теряя броню, а средний лазер прочертил линию от бедра до бедра. Взрывы ракет расцвели на спине меха, разбрызгивая осколки металла. Её дисплей отметил серьезные повреждения спины Горбуна, а координаты противника уже пересылались командиру. Она направила меха вперед и влево, надеясь разорвать дистанцию с вражеским лэнсом, как вдруг ощутила сотрясение земли. Горбун стрелял? Нет! Это был её командир - зал артиллерии обрушился на обнаруженные ею мехи. Горбун, уже повернувшийся к ней, пошатнулся, потеряв равновесие вместе с рукой, отлетевшей в сторону. Она не тратила времени даром и, завершая обходной маневр, нырнула влево, словно боксер.

Внезапно она услышала голос.

- Спасибо за наводку, ракеты и артиллерия на подходе. Эти ребята покойники. Хорошая работа, разведчик!

Похвала уже затихала в её ушах, когда она завернула за угол, внезапно оказавшись лицом к лицу с Центурионом, уже поднявшим свою автопушку.
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #18 : 29 Февраля, 2012, 23:25:11 »
Сброс на лету в среду.

Спойлер
Многие из наших читателей с удовольствием посмотрели видео, показывающее живую высадку Атласа - сегодня мы рады представить вам это видео в FullHD качестве.

[ Invalid YouTube link ]

В добавок к этому мы получили следующий отчет с борта десантного корабля (дропшипа) Леопард. Оставайтесь с нами, чтобы не пропустить еще больше объявлений.


Сидя в сотрясаемой толчками кабине, она представила космическое пространство снаружи корабля. Хотя она и не могла этого видеть, она знала, что когда он вошел в атмосферу, его окружил сияющий свет. Еще она знала, что два аэрокосмических истребителя описывают широкие круги вокруг них, надеясь перехватить врага на подлете. Её мех был ледяным, и потребовалось немало минут чтобы разогреть его до полной мощности. Окруженный темнотой, её мех отсоединился от стыковочной платформы.



К этому невозможно привыкнуть. Падение. Высадка с небес прямо в пекло поля боя. Тряска стала сильнее и чаще. Не обращая внимания на треск коммуникатора, она задумалась, сколько раз она участвовала в подобном. Черт, она могла насчитать дюжину высадок только с этого Леопарда. Её разведывательный лэнс - ветераны, привыкшие быть в первых рядах - были где-то рядом, хотя она и не могла их видеть. Внезапно её мех ожил, и она включила все системы, запуская быструю проверку. Reactor online, Sensors online, Weapons online, All Systems Nominal. Мурлыкая, словно кошка, она показала большой палец глядящему на неё технику.


Её мех еще раз тряхнуло, когда платформа пришла в движение. Коммуникатор ожил:


- Все в порядке? - перекрикивая шум, спросил техник.

- Так точно, - ответила она.

- Сброс через двенадцать!


Покончив с этим, она занялась проверкой своего лэнса


- Джефф?

- Смотрю на мигающие кнопки, иногда нажимаю на них. Все в порядке, готов.

- Сьюзан?

- Путь свободен, люки задраены. Готова.

- Марв?

- Ну и холодина, черт побели. Готов.


Двери под неё открылись, и её мех неловко завис над открытым ангаром, уставившись прямо вниз. Облака проносились под его ногами, когда она задержала дыхание.


- Два, один, пошли!


Она стиснула зубы, когда атмосфера и ветер обрушились на её меха, наклоняя его вправо и влево. 500 метров, 400, 300, 200, 100... В момент приземления, сотрясшего землю, навесные ракетные ускорители еще работали на полную, но она, едва не потеряв равновесие, все же выровняла машину. Навесные ускорители отсоединились, и она тут же поспешила найти укрытие, даже несмотря на то, что её товарищи уже приземлялись - рядом с её мехом уже рвались ракеты.

Командир, мы приземлились и под обстрелом!

Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #19 : 01 Марта, 2012, 00:03:10 »
Сброс на лету в среду - бонус.
Спойлер
К вящему огорчению, мы представляем специальный отчет о последних часах одного из самых известных и храбрых воинов-водителей. Новости Внутренней Сферы получили доступ к записям его последних часов.

- Грузите их на корабль, мне наплевать как!

Температура на критической отметке. Он продолжает смещаться влево, преграждая путь противнику. Его броня спереди изодрана в клочья, её почти не осталось. Левая рука меха осталась где-то позади, неудачно поймав разряд ПИИ.

- Сэр, вы должны отступить, мы последний оставшийся транспортник. Против-
- Если я отступлю, никто не покинет этой скалы. Ваша забота - погрузка гражданских и разведлэнса, а моя - эти мехи, - прорычал Блейк.

   Разряд ПИИ и три луча больших лазеров вонзились в кабину Дженнера, высунувшего голову из-за холма слишком близко к кораблю класса "Леопард". Блейк тоже дал три залпа: первые два раскроили ногу, а третий - сустав, заставив её подломиться. Взглянув назад, Блейк даже отсюда смог  разглядеть погрузочный шлюз Леопарда, спешно освобождавшийся от всего лишнего, чтобы уместить толпу голодных изможденных детишек. Он отвернулся, возвращаясь к битве.

Вражеские мехи, пилоты которых похоже предположили, что встретили хорошо укрепленные позиции, занятые куда более сильным противником ПИИ Леопарда, несомненно, подтверждали эту теорию. Они выжидали перед штурмом. "Прекрасно," - подумал Блейк, оскалившись.

Четыре вражеских меха - два легких и два средних - так и не увидели, как оно обошел их справа. Он обрушил левую руку своего Атласа на Дженнера, раздавив его кабину. Не сразу отреагировав, остальные пилоты могли лишь в ужасе наблюдать, как он повернулся и бросился на Центуриона, сминая его левую руку и отправляя машину в нокдаун. С презрительной ухмылкой он выстрелил из АС/20 прямо в кабину противника и наступил на грудь его меха ногой своего, разбрызгивая осколки металла во все стороны.

- Сэр, погрузка закончена, и мы думаем, что для вас еще осталось мес-
- Отставить! Взлетайте.

Повисла пауза, после которой радио снова ожило.

- Мы запомним ваш поступок, командер Крайпс.
- Заткнись и проваливай отсюда, - только и ответил он.

Когда радист Леопарда взглянул вниз, корабль уже поднимался в воздух, продолжая стрелять, поддерживая огнем командера Блейна "Адского кулака" Крайпса. Это был последний раз, когда его видели - его мех сначала повалился вместе с Центурионом, снимая то, что осталось от его растерзанной автопушкой брони, а затем на него дождем обрушились ракеты.
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #20 : 02 Марта, 2012, 12:26:02 »
Подтверждено раздельное наведение рук и торса.
Спойлер
Pirahna Games готовятся к показу MechWarrior Online на следующей неделе на GDC, и креативный директор Брайн Экман, чрезвычайно активный на официальном форуме проекта делится крохами информации, особенно после выхода нового видео. В четверг сделал замечательное заявление о том, что в эта free-to-play игра про гигантских роботов будет иметь не один прицел.

"Будет два отдельных прицела, - объясняет Экман в споилере, - для рук и для торса"

Для тех, кто знаком с прошлыми частями игр MechWarrior это прекрасная новость, поскольку раньше они всегда были ограничены лишь одним прицелом для всех орудий.

Экман рассказал подробнее: "Будет два курсора. Один для рук, один для торса. Игроки не смогут выбирать, какое оружие к какому курсору подвесить, это особенность конструкции меха. Если у меха не будет рук - то не будет и курсора для них".

Источник
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #21 : 08 Марта, 2012, 03:12:16 »
Дневники разработчиков 5 - Сражения Мехов - часть первая
Спойлер
Добро пожаловать в месяц Сражений Мехов. В этом месяце, который вы так долго ждали, мы наконец раскроем подробности боевой системы мехов мехов и игрового процесса.

Игровой процесс

Учитывая сочетание симуляторного управления и особого моделирования ландшафта, сражения мехов приобретут совершенно новую систему движения и наведения на цели. Как и было сказано в предыдущем дневнике разработчиков, различные системы будут оказывать влияние на ваш персональный стиль игры, но все они в конце концов сводятся к основным принципам битвы мехов. Их три -  управление мехом, обнаружение цели и собственно бой.

Управление Мехом

Пилотировать мех - совсем не то же самое, что танк. Вот список направлений движения и возможностей меха:
- Вперед
- Назад
- Поворот налево
- Поворот направо
- Вращение
- Полная остановка

В дополнение к этим направлениям передвижения самого меха, он также может вращать торсом, что по сути превращает верхнюю часть его тела в башню с ограниченным углом поворота. Углы поворота торса по горизонтали и скорость, зависят от модели мехи, его тоннажа и мощности двигателя.

Также мех может наклонятся и подниматься чтобы навестись на цель. Угол подъема и наклона также зависит от модели.

Поскольку MechWarrior Online скорее является симулятором, чем аркадой, одна из наиболее интересных вещей - контроль скорости. В MWO нет кнопки переключения с ходьбы на бег. Когда была выбрана определенная скорость, мех движется с ней до тех пор, пока не будет выбрана другая. После обычных шутеров это может немного сбить с толку.

Последняя особенность управления мехом - это руки/навесные секции. Руки меха могут двигаться независимо от торса. Свобода движений зависит от конструкции меха. Например, руки Centurion имеют большую свободу движения, чем у Jenner из-за того, как они сделаны.

Теплораспределение

В обычных условиях мех вырабатывает совсем немного тепла. Когда мех начинает стрелять из своего оружия, он начинает вырабатывать намного большее количество тепла. Тепло накапливается, если им не управлять правильно, и может привести к перегреву меха. Охладители рассеивают тепло быстро, но недостаточно для того, чтобы вести непрерывный огонь.

Когда мех перегревается, он автоматически глушится, чтобы предотвратить катастрофические последствия продолжительного перегрева. В заглушенном состоянии мех не может двигаться или стрелять. Он останется заглушенным до тех пор, пока температура не вернется на приемлемый уровень.

Воин-водитель может отключить автоматические глушение меха при перегреве, но, делая это, он рисует детонацией боеприпасов в корпусе меха.

Вооружение меха

Вооружение может быть разделено на три основные категории: баллистическое, энергетическое и ракетное.

Энергетическое оружие:
Лазеры, огнеметы, ПИИ

Баллистическое оружие:
Пушки Гаусса, пулеметы, автопушки

Ракетное:
Ракеты и артиллерия

Оружие меха занимает место и имеет определенный вес в зависимости от размера. Это нужно принимать во внимание, обдумывая возможность улучшения оружия своего меха. Нельзя засунуть в меха больше оружия, чем в него влезет и тяжелее, чем он может нести.

Также следует помнить, что энергетическое оружие выделяет больше тепла, чем баллистическое или ракетное. То, как мех собран, определяет, сколько он сможет нанести урона до того, как отключится.

Боеприпасы

Все оружие, кроме лазеров и ПИИ, использует боеприпасы. Боеприпасы занимают место и имеют собственный вес в мехе, и также как и оружие, не могут быть загружены в количестве большем, чем позволяет свободное место и доступная масса в мехе.

Боеприпасы также уязвимы для вражеского огня. Если противник пробил защищающую боеприпасы броню и начинает наносить повреждения по самому месту хранения боеприпасов, они могут взорваться, нанеся значительный внутренний урон.

Боеприпасы должны пополняться после каждого боя и покупаются за C-bills - игровую валюту.

Управление

Управление мехом - это то, что можно совершенствовать дольше всего в игре. Может потребоваться несколько боев, чтобы полностью понять, как мех движется.

Хотя мы  и не собираемся раскрывать все возможности управления, мы хотим дать представления об основах этой механики.

Движение вперед и назад

Движение вперед и назад достигается выбором скорости при помощи управления тягой. Чтобы мех начала двигаться вперед, тяга должна быть выставлена больше нуля. Если тяга 0 - мех остановится. Если тяга меньше нуля - мех начнет пятится. Чтобы увеличить тягу, игрок нажимает W, а чтобы убавить -  S.

Поворот налево и направо

Поворот меха осуществляется нажатиями кнопок  A и D. A - чтобы повернуть меха влево, D - вправо.

Поворот торса вправо и влево

Поворот торса осуществляется при помощи мыши. Движение мыши налево поворачивает торс влево, движение направо - вправо.

Наклон и подъем

Чтобы изменить наклон торса меха используется мышь. движение мыши вперед опускает торс, движение назад - поднимает. Направление может быть обращено в настройках управления в меню управления.

Нажатие кнопки T заставит меха взять в прицел ближайшего противника в зоне видимости. Последующие нажатия T позволять меху переключатся между всеми видимыми целями.

Две специальные кнопки помогают держать мех под контролем. Кнопка X полностью останавливает мех, вне зависимости от направления его движения и сбрасывает тягу на ноль.

Кнопка С автоматические совмещает направление торса с направлением движения. Это обычный способ отцентрировать вид, если вдруг игрок потерял ориентацию.

Кнопки от 1 до 6 используются для групп вооружения.

Группы вооружения - это наборы оружия, назначенные на разные кнопки, чтобы не стреляли все одновременно. Правильное распределение оружия по группам - основа управления температурой меха.

После того, как вы назначите группы вооружения, оружие назначенное на определенную кнопку будет  стрелять  этими группами по очереди. Например, если вы назначите средние лазеры на кнопки 1-3, то нажимая их с небольшой паузой, сможете поддерживать температуру на приемлемом уровне.

Взгляд с другой стороны

Как уже было сказано, мы добавили возможность инвертировать управление наклоном через меню. Вдобавок мы заметили, что игроки имеют разные предпочтения того, в какую сторону поворачивается мех при движении задом. Так что мы добавили возможность выбора этого в опции.

Помехи движению

Мехи подчиняются законам гравитации и не проходят сквозь препятствия. Это значит, что мехи подвержены негативному влиянию окружающей среды, снижающему их эффективность.

Например, мех, движущийся в гору, не может двигаться с полной скоростью, поскольку тратит дополнительную энергию на преодоление подъема.

Движение в воде также замедляет меха, но в то же время, это и охлаждает его чуть быстрее, чем обычно.

Деревья и крупные твердые препятствия также могут остановить меха.

Мех получит повреждения, упав со слишком большой высоты. Чем больше высота, тем сильнее повреждения.

ИЛС

ИЛС снабжает воина-водителя большей частью важной информации, которая нужна ему для эффективного управления своим мехом в бою. ИЛС состоит из нескольких элементов, которые вместе снабжают пилота жизненно важной информацией.

(Это настоящий скриншот из игры)

Индикатор повреждений

В левом нижнем углу экрана расположен индикатор повреждений. Он знаком любому, кто уже играл в игры серии MechWarrior, и разделяет меха на 8 частей - левая и правая руки, левая и правая ноги, левый и правый торсы, центральный торс и голова, также показывает задние стороны всех трех частей торса. Каждая часть разделена на состояние брони (контур) и внутренней структуры (заливка). Когда броня или структура получают урон, сосуществующее изображение изменяет цвет, краснея, пока не будет уничтожена - в этом случае изображение потемнеет.

Снизу по центру расположены навигационные приборы и индикатор температуры меха.

Тяга

Справа от навигационных приборов расположен индикатор тяги и спидометр. Он показывает значение тяги, и когда мех ускоряется, заполняется, пока не достигнет заданной скорости.

Прыжковые ускорители

Рядом с индикатором тяги у мехов, оборудованных прыжковыми ускорителями, будет отображаться их индикатор топлива. Это просто шкала, которая расходуется при прыжке и заполняется, когда мех стоит на земле.

Поворот торса и миникарта

Снизу в самой середине расположены индикаторы поворота торса и миникарта. Мех игрока изображен на ней маленьким треугольником по центру. Этот треугольник показывает куда направлены ноги меха, а большой затененный сектор показывает, куда направлены торс, а также сектор обзора из кабины. Они вращаются друг относительно друга, и глядя на карту всегда легко определить, в какую сторону мех движется, а в какую - смотрит. Сама карта размечена координатной сеткой для облегчения навигации.

Индикатор температуры

Справа от миникарты - индикатор температуры. Это шкала, наполнение которой показывает, как близко мех к перегреву и автоматическому глушению.

Индикатор вооружения

В нижней правой части экрана расположен индикатор вооружения. Здесь показан список всего оружия, хотя и разбитый на две группы. Если у меха есть оружие в руках, оно будет перечислено в верхней группе, рядом с изображением прицела для рук (но об этом позже). В нижней части списка перечислено оружие, установленное во всех остальных частях меха, рядом с изображением прицела для торса.

Слева от каждого оружия цифры от одного до шести. Это группы вооружения, и они позволяют игроку управлять целыми дюжинами оружия на одном мехе. Перед тем, как перейти к ним, давайте взглянет на управление ими.

Выберите нужную группу при помощи стрелок вправо и влево. Таким образом вы перемещается вертикальную полосу, подсвечивающую одну из групп оружия. Текущая группы одновременно являет активной. Это значит, что она будет стрелять,когда игрок нажмет кнопку выстрела активной группы (левая кнопка мыши по умолчанию).

Выберите желаемое оружие кнопками вверх и вниз. Таким образом вы перемещаете горизонтальную полосу, подсвечивающую одно оружие. Горизонтальная и вертикальная полоса пересекутся на одном числе, и нажатием кнопки Enter вы сможете внести оружие в группу с этим номером.

Когда вы стреляете группой оружия, все оружие в ней стреляет одновременно. Правильный выбор групп оружия позволит игроку лучше управлять нагревом, а также собирать в группы оружие с одинаковой дальнобойностью, или же отделить оружие в руках от оружия в торсе.

Справа от названия каждого оружия расположен индикатор перезарядки. После выстрела оружию может потребоваться время на перезарядку или охлаждение перед тем, Как оно сможет выстрелить снова. Индикатор заполняется, когда оружие стреляет и затем опустошается по мере перезарядки. Когда он опустеет, оружие сможет стрелять снова.

Еще дальше справа от названий оружия расположен счетчик боеприпасов. Это просто число оставшихся выстрелов.

Прицелы

в центре ИЛС расположены два прицела - кружок и крестик. Кружок обозначает место, куда будет стрелять оружие в торсе, а крестик - все остальное оружие. Если торс меха не вращается, оба прицела будут совмещены, и все оружие будет стрелять в одну точку. Когда игрок поворачивает или наклоняет торс, руки меха и их прицел совершают поворот быстрее, чем торс, который следует за ними. Прицелы расходятся, позволяя рукам стрелять в одно место, а оружию в торсе, ногах и голове - в другое. Когда прицелы расходятся, между ними появляется линия, чтобы не потерять их из поля зрения. Когда поворот завершится, прицелы вновь совместятся.

Игрок может управлять прицелом рук отдельно, не двигая за ними торс, при помощи свободного обзора. Прицел рук будет следовать за взглядом пилота, пока игрок не выключит режим свободного обзора - тогда прицелы вновь совместятся автоматически.

Индикаторы готовности групп вооружения

Вокруг прицелов расположены индикаторы готовности групп вооружения. Это маленькие отметки вокруг перекрестья, которые показывают состояние всех шести  групп. Когда все оружия в группе готовы стрелять, индикаторы светятся желтым. Если хотя бы одно оружие не готово - красным. Заметьте, это не значит, что группа не может стрелять, а только то, что не готово как минимум одно оружие из группы.

Дальномер

Слева от индикаторов расположен дальномер - он просто показывает расстояние до всего, на что наведен прицел, в метрах.

Индикаторы наклона

На некотором расстоянии от прицела расположены индикаторы наклона. Это искусственный горизонт, показывающий относительный наклон торса меха.

Компас

Над этим искусственным горизонтом расположен компас. По центру отмечено направление торса меха, и оно движется вправо и влево, когда торс поворачивается. Отметки на компасе показывают направления на мехов союзников, известное местонахождение врагов, маршрутные точки и другие цели.

Над компасом расположен дополнительный индикатор поворота торса. Треугольник над центром всегда показывает, куда смотрит торс меха. Когда поворачивается торс, от него отделяется второй треугольник, соединенный с первым линией, показывая, куда направлены ноги меха.

Индикатор направления полученных повреждений

Когда мех получает повреждения, направление атаки отмечается красным свечением вокруг скобок искусственного горизонта и компаса, окружающих центральную часть экрана. Атака спереди будет светиться сверху, атака сзади - снизу, а атаки справа и слева - с соответствующих сторон.

Мониторы кабины

В дополнение к ИЛС, в кабине меха есть мониторы, отображающие информацию о мехе. Некоторые из них постоянно в поле зрения пилота, а на остальные можно увидеть при помощи свободного обзора кабины. Информация на таких мониторах обычно второстепенная, вроде статуса актуаторов меха или охладителей, а также более детальная информация о распределении боеприпасов в мехе.

Наведение

Есть пять разных уровней информации, которую игрок может получить о вражеском мехе. Каждый раз когда игрок видит врага сам или получает информацию от товарища по команде, вражеский мех отмечается красным треугольником. Технически это не уровень наведения, а просто предупреждение игрока о противнике.

Когда игрок нажимает кнопку, чтобы навестить на меха противника, он заключается в красную рамку - это первый уровень наведения.

Через несколько секунд нахождения в прицеле, над рамкой появляется более подробная информация о захваченном в цель мехе: имя игрока, название и номер модели меха (например Atlas AS7-D).

Еще через несколько секунд появляется третий уровень информации - он отражает средний уровень повреждений меха в процентах рядом с остальной ифнормацией.

Наконец, еще через несколько секунд появляется последний уровень информации - он добавляет сведения о состоянии отдельных частей вражеского меха в том же виде, что и информация о собственном мехе игрока. Каждая часть вражеского меха будет окрашена в соответствии со степенью повреждения её брони и внутренней структуры. Рядом с этой информацией отражаются сведения об оружии меха и его расположении. Оно также окрашено в цвет, отражающий степень повреждения.

Если вражеский мех пропадает из виду за любым препятствием кроме другого меха, и становится невидимым для игрока и его союзников на несколько секунд, информация и красный треугольник пропадают, и весь процесс наведения придется повторить с начала.

В дополнение к системе наведения, игрок может захватывать вражеских мехов в прицел ракет, если его собственный мех оборудован управляемыми ракетами. Чтобы захватить цель для ракет, игрок должен навести на неё прицел и удерживать достаточное для захвата время. Захват будет длиться до тех пор, пока игрок не уберет прицел с вражеского меха слишком надолго. Все управляемые ракеты, выпущенные когда цель захвачена, будут наводится на неё.
« Последнее редактирование: 12 Марта, 2012, 01:29:00 от Lima Zulu »
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #22 : 14 Марта, 2012, 23:08:29 »
Вопросы и ответы с разработчиками - 5: Сражения мехов
Спойлер
Участвуют:

Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации;
Дэвид Брэдли – гейм-дизайнер – наблюдение за битвами мехов и правилами BattleTech;

Брайан Экман – креатив директор – глава отдела дизайна и видения
Мэтт Крэйг – технический директор – ведущий программист.

Vexgrave Lars: По поводу управления - какие устройства кроме мыши и клавиатуры тестировались с игрой на предмет возможности программирования кнопок? Могут ли они быть переназначены при помощи экрана установки, например?
Дэвид: Да все кнопки и клавиши могут быть полностью переназначены. И да, мы рассматриваем альтернативные устройства управления, такие как джойстики, педали, РУДы и т.п., но пока еще их поддержка не внедрена полностью.

Colodie: (аналогично взрывам боекомплекта) Будут ли схожие эффекты и у другого оборудования, например, если будет нарушено экранирование двигателя, он будет выделять больше тепла, и внутренние структуры торса получат повреждения?
Дэвид: Да, все оборудования и оружие меха может быть повреждено, приводя к различным игровым эффектам. Поврежденные двигатели будут выделать тепло, поврежденное оружие перестает стрелять (а некоторое еще и взрывается), поврежденные охладители скажутся на скорости остывания и т.п.

GB_Krubarax: Как будут реализованы стандартные/пульсовые лазеры в MWO?
Дэвид: Обычный лазер наносит повреждения за некоторое время, пока испускается луч. Пульсовый лазер стреляет некоторое время лучом, который "моргает" (но не как пули-лазеры летящие в цель друг за другом), он наносит повреждения в каждый момент такого "моргания"

Autogyro: Сможем ли мы изменить цвета подстветки ИЛС? Если да, как изменится индикатор повреждений, который сначала краснеет а потом чернеет? Что будет, если вся ИЛС у меня будет подсвечена красным?
Мэтт К: Пока мы планируем ввести возможность изменения цветов ИЛС уже после запуска, а пока у нас есть еще много систем, которые надо сделать "Nominal" ;-)

Thomas Hogarth: Какова механика, предотвращающая нанесение огромного урона группами однотипного оружия, стреляющего по одной части меха, если она вообще есть? Эта проблема, которая портила почти все предыдущие игры серии Mechwarrior.
Дэвид: У нас есть даже несколько решений, призванных бороться с этой проблемой. Одна из них - заставить лазеры наносить повреждения не моментально, а за некоторое время, так что если вы хотите нанести максимальные повреждения именно одной части меха, вам придется удерживать прицел на ней, что может быть непросто, когда цель движется.

Другая система касается наведения рук и торса отдельными перекрестьями. Они естественным образом связаны, и каждый раз, когда вы целитесь, торс следует за руками. Это значит, что если вы хотите выстрелить и тем и тем в одну точку, вам придется подождать, пока перекрестья не совместятся.

Еще один момент - схождение. Я касался этого вопроса в одном из комментариев к Дневнику Разработчиков 5, но, похоже, его не заметили, так что я скопирую сюда:

Грубо говоря, система наведения постоянно старается изменить угол схождения оружия так, чтобы оба они стреляли в ту точку, на которую указывает прицел вне зависимости от расстояния до неё. Так что, если стрелять очень далеко, лазерные лучи (или что угодно еще) будут почти параллельны, а стрельба по близкой цели будет происходить под более тупым углом сведения. Но изменение этого угла не мгновенно.

Например, если стоять лицом к зданию, за которым прячешься, угол схождения будет настроен на очень близкую цель прямо перед тобой (на расстоянии до стены здания). Когда ты выходишь из-за укрытия и стреляешь в противника вдалеке, угол схождения будет перенастроен, но не мгновенно. Если выстрелить слишком рано, первый выстрел может быть сделан с расчетом на короткую дистанцию и полностью уйдет в молоко, или, если вы целились в центр торса, вместо этого попадет в бока.

Namwons: Нужно ли сбить все хитпоинты меха, представленные в процентах, чтобы убить его? Или же это просто цифра, показывающая оставшееся количество брони и целостность внутренней структуры? Другими словами, если я попаду кому-то с 85% ХП в голову меха, убьет ли это его?
Дэвид: Эта цифра просто отражает оставшееся количество брони и целостность внутренней структуры. Грубо говоря, это приблизительная оценка состояний повреждения другого меха вашим бортовым компьютером. Если вы сосредоточитесь на уничтожении головы или центра торса, мех погибнет задолго до того, как его ХП упадут до нуля.

Aegis Kleais: Будут ли мехи подвержены влиянию случайно изменяемых погодных условий? Если да, то в каких пределах? Будут ли миссии/операции/битвы проходить в разное время суток (рассвет, полдень, закат, ночь)?
Дэвид: Хотя карты и будут иметь некоторые фиксированные условия, такие как температура и время дня, мы не планируем случайных или динамически изменяемых условий на старте. Однако мы рассматриваем возможность введения подобных вещей после него.

Breeze: В дневнике сказано, что скорость вращения и наклона торса отличается у разных мехов. Будет ли скорость движения рук также отличаться?
Дэвид: Да, это тоже будет разным у разных моделей мехов. Чем больше суставов имеет рука, тем больше её пределы движения. Например, руки Hunchback могут двигаться свободнее, чем руки Jenner.

ManDaisy: Как будут отличаться ходьба, бег и просто стояние на месте в смысле отражения ухудшения схождения?
Дэвид: Пока что тип движения никак не влияет на схождение оружия.

Orzorn: Что подразумевалось под: "Вдобавок мы заметили, что игроки имеют разные предпочтения того, в какую сторону поворачивается мех при движении задом. Так что мы добавили возможность выбора этого в опции."
Дэвид: Например, если я пускаю меха задним ходом, нажав S, я ожидаю, что он пойдет в направлении обратном тому, куда направлены его ноги. Если я начну поворачивать, двигаясь задом, я ожидаю, что нажав A, мех пойдет задом налево, потому что ноги повернут направо. Некоторым людям удобнее, когда нажатие A будет поворачивать мех влево при движении задом. Игрок сможет выбрать, какой способ подходит ему. Это аналогично возможности инвертировать направление наклона.

Iron_Wardog: Будет ли возможность вручную задать угол схождения для набора расстояний и если ли в интерфейсе индикатор схождения (например текущая дистанция, для огня на которую настроен угол или оставшегося времени, необходимо для перенастройки на дистанцию текущей цели?
Дэвид: Вряд ли на старте будет возможность ручной настройки схождения, но эта идея все еще находится в рассмотрении. И индикатор, показывающий состояние схождения будет, но его точный вид все еще в разработке.

Iron: Можно ли будет сбросить боекомплект при угрозе взрыва?
Мэтт К: Мы поэкспериментируем над сбросом боеприпасов, чтобы посмотреть, как оно работает.
Пол: Это будет сложновато в управлении, но, как и сказал Мэтт, мы это вскоре попробуем.

CoffiNail: Эффекты типа светящихся глаз и, возможно, лазеров. Можно ли их будет выключить, чтобы не обнаруживать себя на открытых пространствах, или же как в MWLL эффекты свечения всегда будут включены?
Брайан: Светящиеся глаза возможно будут убраны на старте игры (но потом мы можем их вернуть)

=Outlaw=: Как много способов уничтожить мех или убить воина-водителя? Например, водитель может пострадать от высокого уровня температуры и отключиться или даже умереть, если слишком пострадает?
Дэвид: Чтобы уничтожить мех, нужно уничтожить голову, центр торса или обе ноги. Пилот умереть не может.

Qman: Можете ли вы сказать, возможно ли будет по ходу игры получать медали или достижения? Например, как в WoT (плохой пример).
Пол: Пока это отложено, поскольку мы стараемся сосредоточиться на основном игровом процессе. Однако это одна из тех вещей, которые будут добавлены вскоре после релиза, поскольку нам нравятся наши достижения.

WerewolfX: По поводу нагрева. Будет ли перегрев отражаться визуально снаружи (например, тускнеющие глаза Atlas или эффект оседания нагара как в MechAssault)?
Брайан: Если перегретый мех войдет в воду, поднимается пар, на холодных картах воздух вокруг них будет дрожать.

FinnMcKool: Как стрельба по очереди будет сочетаться со стрельбой отдельным оружием и группой оружия?
Дэвид: В настоящий момент стрельба по очереди не является приоритетной, мы работаем кое над чем еще. Надеемся ввести её к старту, когда, наконец, полностью с ней определимся.

Watchit: Будут ли повреждения электроники, скажем, находящейся в голове меха, оказывать влияние внутри кабины? Например, отключение радара или всей ИЛС?
Мэтт К: Да, конечно. В игровом видео вы уже могли наблюдать эффекты искажений в момент получения повреждений, и их сила будет зависеть от тяжести урона, а также перед запуском будут добавлены и другие эффекты.

Strum Wealh: Будут ли дистанции поражения оружия мехов и отношения между ними более близки к настольной игре Battletech (включая, возможно, некую реализацию короткой, средней, дальней и предельной дистанции) или же к предыдущим компьютерным играм серии MechWarrior?
Дэвид: Что касается минимальной дальности, это зависит от того, сможем ли мы обосновать их присутствие в игре способами, не выглядящими глупо. Например, ПИИ по легенде не достигает полного заряда на близких дистанциях, чтобы не повредить электронику самого стрелка. РДД, подразумевающие дальний бой, взводятся лишь пролетев определенное расстояние. Сложнее объяснить, почему у автопушек 2 и 5 падает точность вблизи, кроме как сказав, что они сбалансированы для больших дистанций в настольнике, поэтому к ним минимальное расстояние применяться не будет. С другой стороны, дальняя дистанция из настольной игры подразумевается как максимальная для оружия. Лазеры, снаряды автопушек и еще гора всего будут лететь дальше, но после максимальной дистанции наносимый ими урон будет снижаться, а также эффекты типа гравитации будут сильно осложнять попадание любыми снарядами. Ракеты, достигшие предельной дальности, будут автоматически самоуничтожаться.

ArchLurker Chad: (В дневниках разработчиков 2 сказано, что количество уровней информации о противнике может быть увеличено с помощью модулей) В Дневниках 5 не было Ничего сказано о модулях, мехах, разнице в их прицельных способностях, просто заявлено, что информация может быть получена удерживанием цели захваченной достаточно долго. Была ли отвергнута модель, когда информация собирается и распространяется при помощи модулей, и теперь вся она может быть получена и предана любому пилоту любого меха?
Дэвид: Мы все еще решаем и тестируем, что мехи могут делать сами по себе, а что потребует установки определенных модулей.

Mattaliator: В обзоре демо-версии игры от Escapist было сказано о "полнофункциональном Мехлабе". Нельзя ли немного развить эту тему? Индивидуализация выкладок оружия? Или даже столь же глубокие возможности настройки, как в MechWarrior 4?
Дэвид: Придется подождать до следующего месяца, когда мы расскажем о Мехлабе в дневниках разработчиков.

Bluey: Есть ли у PGI планы по балансировке типов мехов в матче? "24 Atlas для фанатов Штайнера"
Дэвид: Наша задача не в том, чтобы заставить игроков брать в команду определенных мехов, но сделать идеалом сбалансированную роту идеалом, а не просто самых тяжелых мехов, каких можно достать.

Exploding Boy: После всех этих разговоров о двойном прицеле, схождении, возможной отдаче и т.п. мне стало интересно, можно ли установить на мех компьютер для наведения, чтобы ускорить схождение, уменьшить эффект от отдачи?
Дэвид: Для всего этого будет оборудование и модули, но не все они будут доступны прямо после запуска игры, часто еще и потому, что их время еще не настало по календарю самой игровой вселенной.

Romack: В настольной игре, когда мех получает тяжелые повреждения, происходит проверка способностей пилота удержать своего меха на ногах. Будут ли какие-то негативные эффекты типа опрокидывания или потери контроля при получении тяжелых повреждений?
Дэвид: Да, мощные взрывы могут повалить меха на землю. Подъем на ноги будет происходить автоматически.

Silent: Можно ли будет вручную выключить меха, чтобы спрятаться от радаров и/или избежать наведения?
Дэвид: Да, можно.

Listless Nomad: Если союзники могут снабжать своих товарищей по команде информацией, значит ли это, что мехи огневой поддержки типа Catapult смогут захватывать цели для стрельбы РДД при помощи этой информации? Будет ли это требовать специальный модуль?
Дэвид: Вы можете получать информацию о цели от союзников, но и мгновенно захватить цель для ракетного удара вы не сможете. Однако, вы сможете захватить цель, наведясь на противника, которого держат на прицеле союзники, самостоятельно, просто наведя на них прицел, даже если между вами есть препятствия. Хотя я должен заметить, что использование снаряжения типа маячков NARC (маячок для автоматического наведения ракет - LZ), позволяющее получить мгновенный захват цели, еще находится в разработке и может создать исключения из этого правила.

Спасибо всем за чтение (ну и за написанное тоже), комментарии всегда приветствуются!
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #23 : 21 Марта, 2012, 22:29:54 »
Интервью с разработчиками 5: Эван Халим, Энрике Барахона Рамос, Томас Дзигилевский.
Спойлер
MechWarrior Online: Начнем с начала. Расскажите вкратце о себе.

Томас: Я начал работать в Pirahna сразу после колледжа, 8 лет назад.
Эван: Я работал художником по персонажам около 7 лет. Начинал в этом качестве в Electronic Arts, работал над спортивными играми FIFA и NHL. Попал в PGI в 2008ом и работал над куда более интересной игрой "Transformers: Revenge of the Fallen", "Duke Nukem Forever" и теперь над MechWarrior Online. Так что у меня есть опыт работы над разными персонажами, от людей до роботов и других созданий.

Энрике: Я работаю в этой сфере почти 12 лет, сначала в качестве художника по концептам персонажей, затем как моделлер персонажей и т.д. до тех пор, пока я не начал специализировать ся на анимации. В настоящий момент я ведущий аниматор в Pirahna Games.

MechWarrior Online:В какую игру вы сейчас играете (если играете)?
Томас: EVE Online, Skyrim, Football manager 2012, Civilization V
Эван: Final Fantasy XIII-2
Энрике: Я играю в разные части Half-Life2. Последовав примеру Гомера Симпсона, я подарил эту игру своей дочке на последнее Рождество, так что когда она наигралась, я смог снова приобщиться в этой великой игре.

MechWarrior Online: В чем заключаются ваши рутинные обязанности?
Томас: Внедрение игровых возможностей. Поиск и правка багов. Выслушивать крики дизайнеров.
Эван: Моделирование и текстурирование мехов и других вещей. Также я слежу, чтобы все мехи выглядели классно в игре, и настраивают шейдеры в соответствии с этой задачей.
ЭнрикеНедавно мне передали значительную часть анимации к работе, и я сосредоточен на задаче привязки мехов к игровому движку. Обычно это включает создание скелета, к которому крепятся все части меха, а также других моментов, которые необходимы для полной картины - анимация событий, хитбоксы и т.п.

MechWarrior Online: Что самое интересное в работе над MechWarrior Online?
Томас:Нет вообще ничего неинтересного, когда ты создаешь новую классную игру про гигантских мехов. Я бы сказал, что самое классное - это вооружение меха, поскольку большинство игроков будут постоянно взаимодействовать с этой частью игры.
Эван: Воплощение фантастических концептов Алекса в жизнь доставляет огромное удовольствие, и я полностью очарован созданием мельчайших деталек мехов. А играть после всего этого мехом, над которым ты сам работал, оставляет чувство глубокой удовлетворенности.
Энрике После тяжелой работы всегда здорово видеть наших свежеразработанны мехов, топчущихся по тестовому уровню и разрывающих друг друга на куски на нашем еженедельном внутрикомандном тестировании.

MechWarrior Online: Думали ли вы когда-нибудь, что будете делать игру по гигантских мехов, стреляющих друг в друга?
Томас: Мехов, стреляющих друг в друга - может быть, но чтобы вот MechWarrior - нет, никогда.
Эван: Я всегда хотел поработать над игрой про роботов. Я вырос на Macross, Gundam, Patlabosr и других японских мехах и всегда восхищался деталями этих машин.
Энрике Нет, никогда. Эта игра полностью отличается от всего, над чем я работал раньше: обычно это была анимация людей или человекоподобных созданий, а не крутых ходячих танков.

MechWarrior Online: На что похожа работа над игрой про мехов. Создание гигантских машин смерти звучит очень круто!
Томас: Нет ничего более веселого, чем разработка меха и все его систем с нуля.
Эван:По-моему тоже это очень круто звучит! Просто фантастика. Дизайн каждого меха - настоящий шедевр. Мы стараемся побыстрее закончить с дизайном всего остального, и порой то, что приходится тратить на него время даже огорчает, потому что хочется приложить все усилия только к мехам, жаль, что у нас довольно мало времени на все. Мне очень нравится.
Энрике Вообще, это довольно тяжкий труд. Природа мехов такова, что игра подразумевает не простого органического персонажа, для которого нужно сделать скелет. То, что мехи разрушаемы и индивидуализируемы ставит совершенно новые задачи для художников, аниматоров и программистов.

MechWarrior Online: Какая часть MechWarrior Online удивляет вас сильнее всего? Есть ли что-то, что удивит фанатов по вашему мнению?
Томас:Самым большим сюрпризом для меня было то, что игра будет free-to-play. Я никогда не играл в подобные игры на компьютере раньше, да и те, в которые я играл на Android мне не особо нравились. Они просто вынуждали вкладывать в них деньги и были абсолютно неинтересны без этого. Зная то, что я видел у нас, я уверен, что нашим игрокам такие чувства не грозят.
Эван:Я потрясен, как классно пока выглядит игра. Мехи просто обалденные. Ландшафты ошеломляют. Игровой процесс - просто фантастика. Анимация выглядит плавной. Мы достигли столь многого за столь малое время, и мы продолжим наводить на игру лоск.
Энрике Красота ландшафтов превыше всяких похвал, и есть какое-то освежающее удовлетворение в возможности оторвать своему противнику руку.

MechWarrior Online: Что самое сложно в том, чтобы заставить мехов выглядеть и вести себя правильно?
Томас:: Сложно удовлетворить всех. Каждый игрок уникален в своих ощущениях. Самый большой вызов - сделать что-то, что понравится каждому.
Эван: Довольно сложно собрать все крошечные детали меха на одну карту текстур, учитывая, как их много в каждой части меха. Так что текстурирование тоже может служить вызовом. Развестка для каждого меха невероятно сложна и сделать её искусство само по себе.
Энрике Анимация мехов оказалась решающим моментом, поскольку они не должны двигаться как набор доспехов. Но они по-прежнему человекообразны, их движения должны отражать, что они на самом деле танки о двух ногах.

MechWarrior Online: Есть ли у вас любимый мех?
Томас: Marauder II - MAD-5C
Эван: Warhammer
Энрике С самого начала разработки моим любимцем был Hunchback, поскольку он был первым концептом из-под пера Алекса, который я увидел. Я влюбился в его стиль. Мне захотелось сражу анимировать его. Представьте себе танк Abrams, который сбросил гусеницы, отрастил четыре конечности и начал разгуливать вокруг - это было мое первое ощущение, когда я увидел редизайн. Тогда я понял, что эта игра будет очень классной.

MechWarrior Online: Было ли приятно смотреть видеть с GDC, или вы наконец успокоились, зная, что показали игрокам настоящие игровые бои?
Томас:Мы показали фанатам в этом ролике все, чего достигли к тому моменту. Что было действительно приятно, так это тот эффект разорвавшейся бомбы, который он произвел.
Эван: Было однозначно приятно видеть отклик фанатов. Я действительно рад, что у нас столько хороших отзывов.
Энрике Было облегчением увидеть игровое видео наконец-то показанным, потому что мы знали, что фанаты так долго ждали его, и было очень ободряюще читать множество позитивных отзывов.

MechWarrior Online: Какая у вас любимая весовая категория: легкая, средняя, тяжелая или штурмовая?
Томас: Штурмовая, а после неё - легкая.
Эван: Средняя. Это вроде как точка равновесия силы, защиты и подвижности.
Энрике В штурмовом мехе всегда весело бросаться в бой, обрушивая на врага огонь орудий, но они огорчающе медлительны. Ты начинаешь слышать лязг за спиной, ты хочешь повернуться, чтобы выстрелить в ответ и, кажется, это займет целую вечность. Я обнаружил также, что на легком мехе оказываюсь в бою раньше, чем успеваю назначить группы оружия, обычно как раз вовремя, чтобы быть взорванным. Поэтому я считаю Hunchback золотой серединой.

MechWarrior Online: Какие в MechWarrior Online есть возможности индивидуализации меха?
Томас:С чего бы начать, в самом деле... Давайте так - если что-то, что должно быть индивидуализируемо, не индвидуализируется, то рано или поздно мы предоставим такую возможность. В этом прелесть постоянных обновлений - мы можем прислушаться к мнению фанатов и дать им, что они хотят.
Энрике Дизайнеры ответят на это лучше меня, но я думаю, что система вооружений будет составлять большую часть возможностей по индивидуализации вместе с расцветками меха.

MechWarrior Online: Чем MechWarrior Online отличается от других free-to-play игр?
Томас:Вы никогда не почувствуете, что у вас меньше шансов убить кого-то потому, что вы вложили в игру меньше денег.
Эван:Широта игровой вселенной MechWarrior Online.
Энрике Как только вы отыграете первую битву, вы будете приходить снова и снова. MechWarrior Online задержится на вашем жестком диске! Её вид и ощущения совершенно не похожи на все остальные free-to-play и у нас есть что предложить и хардкорным фанатам и новичкам во вселенной BattleTech/MechWarior.

MechWarrior Online: Как вы обеспечиваете ощущение правильного размера меха?
Томас: Каждый из нас сам сперва посидит внутри этих монстров, и ощущения от этого выходят на первый план, так что мы обеспечим игрокам такое же.
Эван: Мы делаем мехов настолько детализированными, насколько это возможно, сохраняя общее впечатление. Мелкие детали типа лестниц, заклепок, клапанов и т.п. могу помочь показать, насколько велик мех. Окружающий ландшафт и ограничивающие карты детали также помогут определить размер мехов.
Энрике Очевидно, что первый шаг к созданию правильного впечатления размера меха - создавать его в реальном масштабе, так что все остальные вокруг них (размер зданий, деревьев, кабины) отражает размер самих машин. Также важно, чтобы движения меха отличались от класса к классу: легкие, средние, тяжелые и штурмовые машины. Правильная скорость анимации поможет показать подвижность Jenner и громыхающую массивность Atlas.

MechWarrior Online: Какое из типов оружия (лазеры, автопушки и т.п.) вам больше всего понравилось делать? (мне вот больше всего нравится лязг АС20)
Томас: А я её ненавижу, когда взрывается боекомплект. Я выбираю средние лазеры - может дюжину сразу... Тогда я перегреюсь и взорвусь.
Эван: Я получил много удовольствия, работая над РДД15 Catapult. Автопушка Atlas тоже классная. И пушка hunchback. И AC5 у Dragon. На самом деле, мне нравится все оружие в MechWarrior Online. Оно запоминающееся.
ЭнрикеЯ осознал всю мощь АС20, когда пилотируя Jenner во время теста, я был буквально разорван хорошо расположенным Atlas Пола. Я даже мог слышать, как это негодяй ехидно хихикает на другом конце офиса. Я получил урок - не приближаться к Atlas по прямой: нужно петлять, используя скорость Jenner для получения преимущества. Или подкрадываться к нему со спины.

MechWarrior Online: Есть ли какие-нибудь мехи, которых вы сами хотели бы добавить в игру в будущем?
Томас:Конечно же мой любимый мех Marauder II!
ЭнрикеНу, Catapult уже есть, так что я просто рыдаю.

MechWarrior Online: Кто бы победил в дуэли - вы или Пол?
Томас: Учитывая, что я разрабатывал все оружие и почти сросся с ним, у Пола мало шансов.
Эван: Ну я бы давал Полу выиграть. Иногда.
Энрике Пол, безусловно, все время. Но я куда как симпатичнее его, и никто этого не отнимет.

Надеемся, всем понравилось и спасибо всем за то что вы лучшие фанаты какие только могут быть!
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #24 : 04 Апреля, 2012, 22:42:21 »
Дневники разработчиков 6 - Мехлаб
Спойлер
Как обычно, все описанное в этом дневнике еще может измениться и не обязательно является окончательным.

MechLab (Мехлаб) - это игровой интерфейс, позволяющий игрокам индивидуализировать выкладки и внешний вид своего меха. В свете числа подобных модификаций, возможных во вселенной BattleTech, это описание достаточно общее, и множество особенностей в нем не отражено.

Что можно сделать с мехом?

Мех имеет множество частей, которые могут быть демонтированы или улучшены. Вот список того, что можно заменить:
- Оружие;
- Броня;
- Двигатель;
- Охладители;
- Прыжковые двигатели;
- Оборудование РЭБ;
- Модули.

Как все это работает?


MechWarrior Online использует систему хардпоинтов, которые в первую очередь обуславливают, что одно оружие может быть заменено только на другое того же типа. Например, энергетическое оружие нельзя заменить на баллистическое.

Каждая часть меха, как, например, правая рука или центр торса, может иметь определенное количество хардпоинтов. Количество хардпоинтов в каждой части зависит от модели меха, а также от оружия, стоящего на нем по умолчанию. Например, мех, который по умолчанию имеет 2 средних лазера и автопушку/2 в левом торсе на самом деле может иметь 3 хардпоинта для энергетического оружия и два хардпоинта для баллистического в этой части. Так что если игрок может удовлетворить требования по массе и критикал слотам, он может поставить дополнительное энергетическое и баллистическое оружие в левый торс или поменять средние лазеры на друге энергетическое оружие и т.д.

Как работает система хардпоинтов?

Части меха имеют определенное количество хардпоинтов, которые игрок может заполнять различным оборудованием/системами в пределах ограничений по весу и допустимому размеру. Хардпоинты также обуславливают что и куда конкретно может быть установлено на мех. Например, игрок не может поставить оружие в ту часть меха, где нет соответствующего хардпоинта.

Изображение 1 - хардпоинты.

Пример 1 - замена оружия.


Давайте предположим, что игрок хочет создать новую оружейную  выкладку для меха с картинки выше. Как можно заметить, это мех весом 75 тонн, и его вес в настоящий момент полностью использован.



Первое, что делает игрок - выбирает часть меха. В нашем случае это будет левая рука меха. В процессе появится список всего, что находится в левой руке. Основные элементы не могут быть изменены, это три верхних - плечо, верхний актуатор  и нижний актуатор. Эти системы должны оставаться на месте, чтобы конечность работала. На диаграмме мы видим, что в левой руке меха уже установлен большой лазер. Он занимает два критикал слота и изображен в виде двух синих кубиков (пожалуйста учтите, что такая графика - только для примера). Если мы посмотрим свойства большого лазера, то увидим, что он весит пять тонн.

Давайте снимем большой лазер и поставим на его место что-нибудь еще. 


Когда игрок выбирает большой лазер, в списке появляются возможные варианты замены. В нашем случае это Маленький лазер, средний лазер и ПИИ. Также на экран выводится инвентарь игрока, так что можно просто перетащить оттуда системы, которые могут отражаться или не отражаться в этом списке.

Обратите внимание, что возможные замены окрашены разным цветом. Например, зеленый означает, что устройство умещается в слот, занятый большим лазером и оно есть инвентаре. То, что выделено красным, превышает допустимый вес или критикал слоты меха, или означает, что у игрока нет такого в инвентаре, или и то и то вместе. В нашем случае ПИИ и весит слишком много, и занимает слишком много критикал слотов.



Когда игрок вытаскивает большой лазер из хардпоинта, происходят две вещи: появляется доступное место, освобожденное лазером, а также изменяется общий вес меха, отображая новый доступный для использования тоннаж.

Характеристики большого лазера - вес 5 тонн, размер - два критикал слота, энергетическое оружие. Мы можем поставить на его место любое энергетическое оружие, которое не выходит за эти пределы.

И средние и маленькие лазеры занимают по одному критикал слоту и весят одну тонну и полтонны соответственно. Это значит, что оба они умещаются в указанные параметры. Для примера, давайте засунем в свободное место два средних лазера.



Когда игрок устанавливает средние лазеры, вы видите изменения доступных критикал слотов и свободного веса. Когда игрок сочтет свою конфигурацию законченной, он просто сохраняет её и все - она готова к бою.

Что насчет оборудования типа системы ПРО?

Оборудование меняется точно также, как и оружие. До тех пор, пока есть свободные слоты и вес, оборудование типа систем ПРО, ЕСМ, TAG и т.д. может быть установлено в соответствующие слоты.

А что с броней?

Распределение брони в MechWarrior Online очень похоже на то, что было в настольной игре. На каждую тонну стандартной брони, меха получает 16 очков брони. Эти 16 очков могут быть распределены между разными частями меха. Если игрок покупает 8 тонн брони, это значит, что он может распределить 128 очков.

Как и в настольной игре, каждый класс мехов может нести максимальное количество брони, и это нашло свое отражение в MechWarrior Online.

Еще один момент, который мы привнесли из настольной игры - возможность распределения брони между передней и задней частью торсов.

Пример 2 - распределение брони.


Схема 2

Каждый мех разделен на части, перечисленные на схеме 2.

Например, мы предположим, что игрок хочет распределить стандартную броню по своему меху Duck-o-tron 2С. Это шестидесятитонный мех, и его максимальное количество брони - 201 очко.


По умолчанию, мех может иметь определенное количество очков брони в каждой части. Они показаны на схеме.



Игрок может распределять 201 очко брони между различными частями меха до тех пор, пока не достигнет указанного максимума.

Кликая на стрелки в каждой части меха, игрок может увеличивать и уменьшать количество очков брони в этой части. Также в интерфейсе будут кнопки "Снять всю броню", "Установить максимум брони" и "Установить количество брони по умолчанию".

В случае торса, очки брони распределяются между передней и задней частями торса.


Эта картинка показывает Duck-o-Tron 2C с максимально возможным количеством брони.

А что по поводу прыжковых ускорителей?

Прыжковые ускорители привязаны к определенным моделям мехов. Если у модели они есть, игрок может их снимать и ставить обратно.

А что про охладители?

Охладители могут быть установлены где угодно в мехе, где есть достаточно критикал слотов и свободного веса.

Модули

Модули добываются при помощи дерева развития пилота и описаны в дневниках разработчиков 3 и 4. Как только модуль разблокирован, он появляется в магазине. Игроки могут покупать модули при помощи внутриигровой валюты C-Bills. Они хранятся в инвентаре игрока.



На схеме 4 можно видеть мех Mouse-A-Pult 4A и три его слота для модулей. Количество слотов варьируется от одного меха к другому. Например, разные варианты одной модели меха могут иметь разное количество слотов.

Список доступных для установки модулей в инвентаре игрока позволит выбрать те, которые игрок захочет использоваться.



Выбрав модуль, можно почитать, как именно он влияет на игровой процесс.

Лучше всего описать модули как возможность пилота использовать некие хаки программ своего меха.

Эти хаки нужны для того, чтобы дополнять природные навыки пилота до полного соответствия его стилю пилотирования.

Когда игрок выбирает модули, которые он хочет использовать, они сохраняются в конфигурации и игрок возвращается в мехлаб.

Модули можно снимать и устанавливать только в мехлабе.

Снятые модули можно использовать на других мехах.

Индивидуализация внешнего вида

Менять внешний вид своего меха можно разными способами. Игроки смогут выбрать разные варианты раскраски, камуфляжа и рисунков для своих мехов, которые они смогу использовать.


Как видно на этой картинке, все изменения внешнего вида разделены на несколько разделов. Игрок выбирает первичный, вторичный и третичный набор цветов, затем накладывает камуфляж и декали по вкусу. Игрок также может выбрать один из предустановленных скинов со всеми этими элементами за один клик.

Пример 3 - Индивидуализация внешнего вида



Сначала игрок выбирает основной цвет. Это будет базовый цвет меха.

Основной цвет также определяет основной цвет камуфляжа.

Цвета будут как базовыми, доступными для всех, так и более экзотическими, доступными за отдельную плату.

Затем игрок выбирает второй и третий цвета. Из можно считать дополнительными.

Примечание: Если выберете розовый, то все оружие Пола будет наводиться на вашего меха вне зависимости от того, виден он или нет. Держитесь!

Когда игрок выбрал цветовую схему, он может использовать любой из доступных вариантов камуфляжа.



Как видно из картинки, больше всего в камуфляже основного цвета, меньше - второго, а третьего еще меньше. Не все варианты камуфляжа трехцветные. Так что цвета будут использоваться в порядке важности: Основной > второго > третьего.

Затем игрок может выбрать декали, которые хочет нанести на своего меха. Декали можно наносить только на определенные части меха, которые будут автоматически подсвечиваться в зависимости от выбранной декали. Игрок может просто перетащить декали из списка на любое из доступных мест на мехе.

Если вдруг игроку все это покажется слишком сложным, он может выбрать один из предустановленных скинов. Скины раз блокируются при помощи мета-игры, а также могут быть приобретены в магазине. На этой картинке изображен мех в фирменном скине Pirahna Games. Обратите внимание, что декали располагаются автоматически, вне зависимости от того, выбрал игрок камуфляж или цвета.


Игроки смогут выбрать отображение декалей поверх скина, следуя тем же инструкциям, которые даны выше.

Итог

Так мы в данный момент представляем себе МехЛаб. Описание довольно подробное, но у нас по-прежнему есть, о чем еще рассказать в следующий раз, когда речь пойдет о Магазине.

А пока внимательно прочитайте все это и вперед - задавать вопросы для очередной сессии вопросов и ответов с разработчиками!

Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн RDL_Vitos

  • TAU
  • Модератор
  • ***
  • Сообщений: 13035
  • Поблагодарили: 153 раз(а)
  • Карма: 1896
  • Battlemech: "На Погибель Сукинсынам"
    • volkodav10@gmail.com
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #25 : 04 Апреля, 2012, 23:57:01 »
Здесь только переводы . Пишите  свои впечатления, мнения и т.д.  в другой теме. Например Mechwarrior Online или Разговоры по Mechwarrior Online(флуд)

Любимый мех - Катафракт \ TimberWolf. Критики - Go home!
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #26 : 11 Апреля, 2012, 22:50:05 »
Интервью с разработчиками 6: Дион Лайнекер, Колин Хуан, Стефан Адрусицин

Спойлер
MechWarrior Online: Начнем сначала - расскажите о себе вкратце.

Дион: Я разрабатывал интерфейсы для игры в Electronic Arts, Bioware, Radecal Entrntainment и Disney на протяжении последних десяти лет. Мне всегда было интересно, как интерфейс может повлиять и улучшить ощущения от игры. Я считаю разработку игровых интерфейсов уникальной задачей, поскольку они должны быть не только интуитивно доступными, но и способствовать погружению в игру.

Колин: Я присоединился к команде Pirhana games в качестве администратора баз данных полгода назад. До этого я в течение 15 лет разрабатывал и поддерживал базы данных в различных сферах деятельности, включая игры (Bogod), инженерию (MDA corporation) и телекоммуникации (Pacific Bell)

Стефан: Я родился и вырос в Нью-Йорке и потратил двадцать лет жизни на медицинском поприще до того как стать игровым программистом. Последние 12 лет я работал универсальным программистом. Основные игры, в работе над которыми я принимал участие: Ghostbusters, Army of TWO, 40th day и Duke Nukem Forever.

MechWarrior Online: Как проходит ваш обычный день работы над MechWarrior Online?

Дион: Моя рутинная работа - вникать в дизайн игры и осознавать, как я собираюсь подать эту информацию игроку визуально. Я отвечаю за то, чтобы интерфейс был понятым и способствующим погружению в игру.

Колин: Я разрабатываю информационные модели, подходящие под требования программного обеспечения и внедряю тестовые базы для разработки. После запуска я будут отвечать за сохранность пользовательских данных и поддереживать хорошую доступность игровых баз данных.

Стефан: Я ведущий программист по части пользовательского интерфейса.

MechWarrior Online: Какова ваша самая любимая часть дня и какая самая нелюбимая?

Дион: Одна из лучших частей моего дня - чтение форумов MWO и наблюдение за тем, как все набрасываются но последние новости или концепты. Это здорово - работать над проектом, у которого такое мощное и позитивно настроенное сообщество, мы словно работаем над проектом вместе с ними.
Мой предыдущий опыт работы над другими проектами был весьма типичным. Ты разрабатываешь проект в тайне за закрытыми дверями до самой даты выхода и только тогда можешь наконец поделиться с сообществом.

Колин: Лучшая часть: тестировать клиентской части MechWarrior и наблюдать за тем, как внедряются все новые и новые возможности. Худшая часть: когда дизайнеры вносят изменения в то, для чего уже сделана информационная модель.

Стивен: Лучшее: когда  детишки звонят сказать "Привет". Худшая: бумажная работа.

MechWarrior Online: Каков был ваш опыт в играх MechWarrior до того, как вы начали работать над этой?

Дион: Должен сказать, мой опыт в MechWarrior довольно ограниченный. Я играл в MechWarrior 4 и листал Технические подборки Battletech (в основном, чтобы получить представление о визуальной части). Но начав работать над проектом, я проникся уважением к истории и глубине этой вселенной, а также к тому, что Pirahna собираются предложить игрокам.

Колин: Я вообще не играл в MechWarrior до этого. Но я полюбил его после чтения технических мануалов, начал понимать устройство мехов, боевую ценность и принимать участив в пятничных тестах.

Стефан: До того, как начать работать над MechWarrior Online я лишь немного играл в MechWarrior 3.

MechWarrior Online: Есть ли в MechWarrior Online что-нибудь уникальное, что-нибудь действительно выходящее из ряда вон?

Дион: Я могу сослаться на ответ к предыдущему вопросу на счет "лучшей части дня": быть частью большого сообщества - это действительно нечто особенное.

Колин: У MechWarrior огромное количество поклонников. Это прекрасно - видеть сколько фанатов уже зарегистрировалось.

Стивен: Это первая free-to-play игра, над которой я работаю. Это делает процесс разработки достаточно уникальными. Здесь нет такого понятия как "альфа-версия", только все новые и новые возможности, добавляемые с каждым разом.

MechWarrior Online: Какую из сторон вы бы выбрали?

Дион: Я бы выбрал Дом Марик из-за его идеологии и структуры. Их многонациональность напоминает мне о доме здесь, в Ванкувере.

Колин: Капелланская Конфедерация (Дом Ляо)

Стефан: Дом Ляо

MechWarrior Online: Как вы считаете, что в МехЛабе будет наиболее популярным?

Дион: Я человек визуальных ощущений и проникаюсь линиями и цветами, так что я хочу отметить индивидуализацию внешнего вида.

Колин: Дерево развития меха и пилота. Я думаю, игрокам понравится делать своего меха все более и более эффективным по мере продвижения по игре, а навыки пилота могут быть специализированы под ту роль, которой игрок больше всего увлекается. Так что я уверен, игроки будут частенько обращаться к деревьям развития Меха и пилота.

Стефан: Сложно сказать до тех пор, пока его у нас не будет (в реальности).

 MechWarrior Online: К какого рода индивидуализации стоит готовится игрокам в MechWarrior?

Дион: Я думаю, фанаты могут ожидать индивидуализацию, способную предложить достаточно вариантов. Это даст игрокам шанс сконфигурировать и креативно представить своих мехов без отрыва от канонов вселенной MechWarrior.

Колин: Брайн, Пол и Дэвид постоянно следят за сообщениями поклонников на форуме. Мы прислушиваемся ко всем их пожеланиям.

Стефан: Есть три раздела индивидуализации: устройства (оружие, патроны, броня и т.д.), визуальная и модульная (улучшения способностей, получаемые с опытом).

MechWarrior Online: Говоря о индивидуализации - какой ваш любимый мех?

Дион: Должен сказать, всегда испытывал теплые чувства по поводу штурмовых мехов, таких как Atlas или Awesome, но побегав на Jenner последние несколько недель, я, кажется, нашел нового друга.

Колин: В свете кастомизации - я бы сказал, Atlas. В стотонном мехе есть много возможностей для индивидуализации.

Стефан: Dragon.

MechWarrior Online: Как вы думаете, на что люди будут обращать внимание в пользовательском интерфейсе в первую очередь из-за его уникальной вида?

Дион: Я уяснил, что способ подачи информации также важен, как и сама информация, но часть меня все-таки надеется, что люди обратят внимание, что интерфейс не просто делает свою работу, а что мы пытались придать ему черты, способствующие погружению в ощущение, что игрок действительно управляет мехом.

MechWarrior Online: Какой ваш любимый мех для тестов?

Дион: Как я уже говорил, я полюбил Jenner.

Колин: Jenner. Он двигается так быстро, и в него сложно прицелиться :)

Стефан: Jenner JR7-F. У него достаточно брони, чтобы продержаться в битве, и он достаточно быстр, чтобы избежать встречи с большими парнями.

MechWarrior Online: Какой тип оружия вам больше нравится: энергетический, баллистический или ракетный?

Дион: Я чаще пользуюсь энергетическим. Быстро приблизиться, чтобы слегка поджарить противника а затем смыться до того, как он наведется на меня. Может это ощущение от хождения по краю слишком долгого нахождения вблизи.

Колин: Хмм. Сложно сказать, что мне нравится больше. Это зависит от ситуации. Например, я буду использовать ракеты на дальней дистанции и энергетическое и баллистическое на ближней. Я чаще пользуюсь энергетическим во время тестов, потому что не приходится беспокоится о патронах.

Стефан: Зависит от ситуации. Для точечных ударов энергетическое оружие подходит лучше всего. В битве же один на один от АС20 больше проку.

MechWarrior Online: Назовите одну вещь, которую все, по вашему мнению, должны знать о МехЛабе.

Дион: Я думаю, все должны знать, что МехЛаб даст игрокам возможность отдохнуть от сражения и помечать о грядущих победах. Место, где вы сможете поковыряться в своем мехе без риска схлопотать залп РДД20.

Колин: Мех состоит из множества частей - шасси, внутренней структуры, брони, кабины, двигателя, гироскопа, охладителей, оружия, боеприпасов, модулей, декалей, камуфляжа и т.д. Все это хранится в базе данных игрока. Игрок может переставлять некоторые вещи с одного меха на другой до тех пор, пока они отвечают требованиям тоннажа и свободного места.

Стефан: Мы стараемся следовать правилам кастомизации как можно строже, но у нас есть некоторые техническое ограничения. Однако у нас есть и план, как разрешить эти проблемы.

MechWarrior Online: Было ли что-нибудь в МехЛабе, что вас удивило?

Колин: Да, художники сделали его очень впечатляющим. Я был удивлен, увидев его впервые в недавней версии игры: "Ухты... Это круто!"

Стефан: Пока что только случайные проблемы из-за того, что еще не все ограничения реализованы. (Ред.: Кто-то, кх-кх-мэтт-ккх, насовал в свою Catapult 2000 ракет)

MechWarrior Online: Что вы думаете по поводу художественной части игры?

Дион: Думаю, художественная часть очень подходит к нашей версии вселенной гигантских боевых машин. Более жесткий подход помогает получить и поддерживать впечатление более механических машин. Это значит, что все эти машины ближе к реальным земным образцам, чем это было раньше и управляются руками людей, а не какими-то пришельцами (если в этом есть какой-то смысл вообще). Я хочу сказать, меньше сверхъестественной научной фантастики. Это стиль более материальный что ли, приземленный говорит в пользу в пользу того столпа, который должен обеспечивать игроку полное ощущение от управления мехом.

Колин: Извините, я едва ли могу дать какое-либо ценное мнение по поводу художественной части, мое дело маленькое.

Стефан: Вы спрашиваете программиста о художественной части? У нас для этого есть Дион.

MechWarrior Online: На что была похожа ваша первая "настоящая" игра в MechWarrior Online? На что это похоже  - видеть все это в деле?

Дион: Мой первый опыт был больше по поводу того, что я проникался этим ощущением пилотирования меха, чувством скорости, которое я ощутил,проносясь мимо деревьев и других препятствий, от многочисленных предупреждений на экране, когда я попадал под вражеский огонь. Помню, я пытался сблизится с вражеским мехом, чтобы точнее попадать лазерами, но потом понял, что я могу находится рядом с большими мехами только в движении. Стоит ли говорить, что я все еще оттачиваю свою технику.

Колин: Это было чувство удовлетворения от проделанной работы.

Стефан: Было довольно здорово. Находясь на самом фронте работ, я редко получаю шанс сыграть на этих картах, еще меньше - действительно сражаться. Объем работ, которые ребята проделали за столь короткий срок - просто поражает.

MechWarrior Online: Как вы думаете, что будет самым популярным веянием в МехЛабе? Я лично считаю, что как можно больше ПИИ на мехе.

Колин: Сложно предугадать. Самый простой способ улучшить своего меха - это потрать очки опыта на модули и навыки пилота.

Стефан: Вы не сможете делать все, что хотите в МехЛабе из-за ограничений по тоннажу и свободному месту. Но точно будет интересно смотреть, как люди выжимают из мехов все, что можно.

MechWarrior Online: Есть ли у вас какая-то мысль, которую вы бы хотели донести до поклонников?

Дион: Если и есть, то я бы хотел сказать фанатам, так это то, что я надеюсь, их ощущения от игры будут такими же классными, как мои собственные.

Колин: Готовьтесь. Гигантские мехи идут!

Стефан: Развлекайтесь и давайте нам знать, если вам что-то не нравится, чтобы мы смогли это исправить.

MechWarrior Online: Как много розовых и фиолетовых мехов мы увидим на старте, по вашему мнению?

Дион: Забавно, фиолетовый - цвет дома Марик, который я выбрал своей фракций. Так что в этом смысле - надеюсь, что много.

Колин: Понятия не имею, но я видел кое-какие впечатляюще раскраски мехов на форуме и хотел бы увидеть их и в игре.

Стефан: Поскольку я отвечаю за создание интерфейса, благодаря которому все это становится возможным, я позабочусь о том, чтобы розовые и фиолетовые мехи не задерживались на поле боя надолго :)

Всем спасибо за чтение, надеемся, было интересно. Я хотел бы поблагодарить Диона, Колина и Стефана за потраченное на ответы время после их невероятно загруженного рабочего дня.
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #27 : 18 Апреля, 2012, 22:49:02 »
Вопросы и ответы с разработчиками 6 - Мехлаб.
Спойлер

Участвуют:

Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации;
Дэвид Брэдли – гейм-дизайнер – наблюдение за битвами мехов и правилами BattleTech;
Брайан Экман – креатив директор – глава отдела дизайна и видения
Гарт Эрлэм — менеджер сообщества — редактор.

Curon Hilof: Как будет производится улучшение или ухудшение двигателя?
Дэвид: Все, что нужно сделать - купить новый двигатель на замену старому. Если вы купите двигатель другой мощности или типа (Стандартный, увеличенный и т.д.) вы просто ставите его на место старого, и новая максимальная скорость будет пересчитана автоматически.

Mason Grimm: Сможем ли мы загружать собственные декали и как это будет работать?
Брайан: Мы не планируем давать такую возможность прямо с запуска, по причине большого количества проблем с правами на изображения которые могут возникнуть в случае, если пользователи сами будут добавлять такой контент. Поскольку MWO - онлайновая игра, игроки будут пользоваться только теми декалями, которые мы делали сами и за которые отвечаем.

Helmer: Будет ли визуально отображаться замена оружия?
Дэвид: Да, будет, хотя некоторые виды оружия выглядят почти одинаково. Например, если лазер не выступает из корпуса меха, то вы сможете видеть только линзы, а линзы скорее всего будут выглядеть одинаково у лазеров всех размером. Но тип лазера все равно можно будет определить по цвету луча.

CapperDeluxe: Предположим, я возьму Awesome, который обычно имеет 3 ПИИ и 1 малый лазер. Если я хочу его модифицировать по максимуму, скажем 10 средних лазеров. Будет ли это возможно или система хардпоинтов будет ограничивать максимальное колиство меньшего по размеру оружия, которым можно заменить одно большое с целью избежать сумасшедших комбинаций?
Дэвид: Хардпоинты будут определять, как много оружия в выкладке по умолчанию и как много слотов это оружие занимает.

Rutok: Не слишком ли жесткая эта система? Если я правильно понял, то вы все, что можно сделать - это поменять оружие на более слабое, поскольку большее не уместится в слот, даже ценой уменьшения брони?
Дэвид: Хардпоинты определяют количество единиц оружия которое может быть установлено в эту часть меха. Количество слотов, которое это оружие занимает, не предопределено (кроме максимального количества слотов в части меха). Скажем, я могу поставить два энергетических оружия в правую руку. У меня там стоят 2 средних лазера, каждый из которых занимает по одному слоту. Но я смогу поставить туда два больших пульсовых лазера, каждый из которых занимает по два слота.

Dihm: Будут ли запчасти автоматически покупаться по мере возможности или игроку придется покупать их самому в магазине запчастей, в котором цена может динамически изменяться в зависимости, скажем, от совокупного спроса?
Брайан: Пока что мы не готовы раскрыть детали экономики игры. Мы собираемся посвятить им следующие пару месяцев в дневниках.

Scanlon: Можно ли не полностью использовать очки брони или устанавливать не все оружие, чтобы уменьшить массу и увеличить скорость и ускорение?
Дэвид: Нет, нельзя. Мех всегда будет весить одинаково, вне зависимости от того, что на него навешано, как и в правилах настольной игры.

Prosperity Park: Во время просмотра списка оружия, доступного для помещения в слот (Например малый, средний лазер, ПИИ и т.п.) сможем ли мы получить краткую сводку об этом оружии: размер, вес, урон, нагрев, дальнобойность?
Пол: Да, вы сможете получить полную информацию о любом оружии, оборудовании и предметах, что вы выбираете в Мехлабе. Мы не ждем, что вы полезете в сурсбуки или на сарну за справкой прямо в процессе оборудования своего меха.

BarHaid: Ограничены ли хардпоинты тем оружием, что установленного на мех по умолчанию? В смысле, будут ли в конкретных конфигурациях незадействованные хардпоинты?
Дэвид: Хардпоинты будут основаны на выкладке меха по умолчанию, однако, в разных вариантах одного и того же меха выкладки будут разные, а значит и хардпоинты будут разные.

Gigaton: Можно ли будет свободно (но за плату, разумеется) изменять тип охладителей с одинарных на двойные и наоборот, двигатели с обычных на увеличенные, внутреннюю структуру с обычной на эндосталь, броню с обычной на ферро или же это будет жестко ограниченно параметрами модели меха?
Дэвид: Пока что никаких ограничений нет, но они могут появится в процессе тестирования.

Listless Nomad: Необходимо ли помещать боеприпасы рядом с оружием, для которого они предназначены, и если нет, будет ли их размещение в конкретных частях меха влиять на повреждения, которые они нанесут в случае взрыва боекомплекта?
Дэвид: Боеприпасы можно располагать где угодно, куда они поместятся, и да, взрыв боекомплекта будет повреждать именно ту часть, где они находятся.

KayWolf: Будет ли оборудование занимать те же критслоты, что и оружие, или у него будут отдельные?
Дэвид: Места не предназначены только для оружия или только для оборудования, есть ли ограничение по числу единиц оружия, которые может быть установлено в конкретную часть меха. Так что да, оборудование будет использовать те же критслоты, что и оружие.

Syngyne: Будет ли у каждой модели меха ограничения по улучшению двигателя или это зависит только от массы?
Дэвид: Пока что это зависит только от тоннажа, но скорее всего будет как минимум, минимальный размер двигателя, чтобы люди не строили мехов со скоростью 1 км/ч.

Solis Obscuri: По поводу оборудования (ПРО, BAP, ECM) сможем ли мы ставить их куда угодно, где хватает критикал слотов, как было сказано про охладители в дневниках или для них тоже будет ограничение по хардпоинтам.
Дэвид: По большей части, вы сможете устанавливать оборудование, не являющееся оружием, где угодно, учитывая ограничения по массе и критикал слотам. Хотя есть и некоторые другие ограничения: некоторые происходят от настольных правил - например CASE можно ставить только торс; другие - наши собственные - например, прыжковые ускорители можно ставить только в те части меха, где они стояли по умолчанию.

Stormwolf: Будут ли в мехлабе отображаться максимальный нагрев и скорость рассеивания тепла?
Пол: Да, мы хотим, чтобы оно отражалось в мехлабе. Довольно важно показать это игроку, когда он прикидывает, как много охладителей или оружия ему поставить на мех.

4b4dd0n: Можно ли в мехлабе дать моему меху имя?
Дэвид: Да! Хотя пока и неизвестно, захочет ли Пол запретить копировать его собственное прозвище "Розовый гром".

Finn McKool: Можно ли будет протестировать меха перед покупкой? Я имею в виду, можно ли будет взять и поэкспериментировать с ним в мехлабе на предмет возможных изменений прежде чем покупать? Чтобы знать, как далеко мы сможем зайти до того, как потратить наши тяжко заработанные С-bills на мех, который потом может и не понравится.
Пол: Это одна из тех вещей, на которые мы наляжем после запуска. Мы понимаем важность такой возможности и что это даст возможность игрокам позаниматься индивидуализацией до покупки. Мы расскажем больше об это, когда речь пойдет о магазине.

Namwons: Если Swayback (модель Hunchback с 6 средними лазерами вместо AC20) будет иметь слоты под энергетическое оружие в рука и слот под пушку в левом торсе, значит ли это, что в левом торсе, где оружия по идее быть не должно, е будет хардпоинтов под оружие и критикал поинтов, а значит, туда нельзя будет поставить оружие?
Дэвид: да, если там нет оружия по умолчанию, значит и слотов там нет. Оборудование обычно не привязано к хардпоинтам и может быть размещено где угодно, включая левый торс.

Lima Zulu: Если у меня установлено оружие в руке, а в битве мне её оторвут, потеряю ли я это оружие навсегда или же она останется в инвентаре? Если навсегда - что будет с оружием в торсах?
Дэвид: Вы сохраните оружие, и она по-прежнему будет находится в руке меха, однако прежде чем его использовать, руку придется починить.

Aegis Kleias: Что будет в мехлабе с уникальными моделями мехов, такими как Catapult: рук нет, традиционных боковых торсов тоже?
Дэвид: Технически, у Catapult есть руки - они коротенькие и имеют форму пусковых установок для ракет. По поводу торсов, для каждого меха определены части, которые считаются левой, правой и центром, а также их задними сторонами.

Moquedeas: Как будет работать система хардпоинтов с теми частями мехов, в которых по умолчанию нет оружия - как левая рука Centurion, например?
Дэвид: Если по умолчанию нет оружия в это конфигурации, значит и поставит его туда будет нельзя.

John Clavell: Смогут ли наемные отряды сохранять и обмениваться конфигурациями мехов, доступными для загрузки и использования для всех мехов членов отряда?
Пол: Это относится не только к отрядам: вы сможете поделиться своей конфигурацией со всем сообществом. Скорее всего это будет осуществлено через сайт с теоретической возможностью... Да, теоретической возможностью вставлять этот код в фан-сайты.

Kudzu: Есть большая разница в эффективности вариантов по умолчанию и стандартных. Какие меры будут предприняты (если будут) для того, чтобы сбалансировать их в боях? Другими словами, будут ли мехи, оптимизированные в мехлабе учитываться при подборе игроков для матча и сможем ли мы это увидеть (большая боевая ценность и т.п.) когда вносим изменения в мехлабе?
Пол: Система подбора игроков будет оперировать теми параметрами, какими мы захотим. Это одна из тех вещей, которые станут ясны в процессе закрытого и открытого бета-теста.

Soviet Alex/pursang: Сможем ли мы настраивать группы оружия в мехлабе и сохранять их для каждого конкретного варианта меха или придется вручную задавать их в начале каждого боя? Пожалуйста? заранее спасибо.
Пол: Да, вы сможете настраивать группы оружия и они будут автоматически загружаться в начале матча.

pesco: Будет ли оборудование отличаться от производителя к производителю или только по типу? Например, на моем Dragon Будет стоять AC5 производства Imperator или просто AC5?
Пол: Пока что у нас нет планов различать производителей чем-то кроме, возможно, внешнего вида.

Hao Yu: Будут ли сохранены традиционные параметры из настольной игры: масса, количество критикал слотов, или же вы будете вносить изменения в баланс?
Дэвид: Масса и критикал слоты останутся прежними, так что мы вводим в игру мехов буквально из Technical Readouts. У оружия мы будем изменять урон, время перезарядки, скорострельность и т.п.

zudukai: Уверен, об этом еще будет рассказано и разъяснено, но если я хочу заменить ПИИ двумя средними лазерами, надо ли мне будет купить три (??) средних лазера? Или же я могу купить один, который всегда будет под рукой когда мне понадобится средний лазер?
Пол: Я не очень понял вопрос. Если вы вынете ПИИ, и хотите поставить два средних лазера на это место - никто не запрещает. Просто идете в магазин, покупаете два средних лазера и ставите их. Если вы считаете, что поскольку ПИИ занимает 3 критикал слота, оно должно быть заменено тремя лазерами, то нет - это не обязательно.

Всем спасибо за вопросы и комментарии, надеемся, вам понравились наши вопросы-ответы. Как минимум, мы ответили на часть ваших вопросов

P.S. - разъяснение ситуации с хардпоинтами и критпоинтами из форумов.
Спойлер
Hayashi: По-моему, у нас тут нестыковка, так что я попробую прояснить все. Поправь меня, если я ошибаюсь, Пол, но вряд ли.

1. Есть система критикал слотов. Например, в руке 12 критикал слотов, 3 из которых заняты актуатором, плечевым суставом, остается 9 свободных. Если я правильно помню MW2, то в правом и левом торсах было 12 критикалов в каждом, в центральном и ногах - по два и в голове один. Это без эндостали, ферроволоконной брони и увеличенных двигателей.
2. Есть СОВЕРШЕННО ОТДЕЛЬНАЯ от критикалов система хардпоинтов. Например, если у Swayback есть по 2 энергетических хардпоинта в каждой руки и как миниум 1 баллистический хардпоинт в правом торсе.

Давайте я покажу, как именно эти хардпоинты ПОЛЬНОСТЬЮ НЕЗАВИСИМЫ от критпоинтов.

Теперь, взглянем на оружие. Каждое оружие занимает в точности по одному хардпоинту, но количество критслотов отличается. ПИИ занимает 3 криткал слота. Если я правильно помню, пушка гаусса (в виде прототипа, но другие во временных рамках игры пока недоступны) занимает 8, средние лазеры   занимаю по 1 критпоинту каждый, и большие лазеры - по два критпоинта.

Так вот, пример.

Если в правой руке у нас, скажем, 9 критпоинтов и 4 энергетических оружия, мы можем:

1) Засунуть 3 ПИИ*
2) Засунуть 4 больших лазера
3) засунуть 4 средних лазера
+ ограничения по весу, конечно.

* 4 ПИИ нельзя засунуть потому, что несмотря на то, что у нас есть для них 4 хардпоинта энергетического типа, у нас не хватит на них критслотов (4*3=12, а у нас всего 9). Если мы поставили 4 средних лазера, то больше ничего поставить нельзя, несмотря на то, что критпоинты еще остались, даже малый лазер нельзя, потому что все четыре энергетических харпоинта заняты.

Если сложнее, пусть у нас будет 9 критпоинтов, 1 баллистический хардпоинт и 2 энергетических. Что можно поставить:

1) Прототип пушки гаусса (8 критпоинтов) и 1 средний лазер (1 критпоинт) - больше ничего, так как кончились критпоинты;
2) 1 ПИИ (3 крит.) 1 большой лазер (2 крит.) и один АС5 (4 крит.) - - больше ничего, так как кончились критпоинты;
3) 2 ПИИ (2х3 крит.) и АС2 (1) - больше нет хардпоинтов, но остается два критпоинта, можно добавить еще 2 хитсинка туда.
...
Путаница возникла из-за того, что в MechWarrior4 критпоинты и слоты для оружия были совмещены. Но в MWO система хардпоинтов будет отделена от критикал слотов, так что МехЛаб в MWO НЕ БУДЕТ таким же, как в MW4.
...


Гарт: Совершенно верно.
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Re: Переводы официальной информации по игре.
« Ответ #28 : 25 Апреля, 2012, 21:37:28 »
Мех №9 - Raven
Спойлер
МакДумсвингер ненавидел это место. Его Awesome - Крушитель - едва мог найти место для стрельбы. Повсюду, сколько хватало взгляда тянулись бесконечные холмы. Расположившись в глубоком тылу своей роты он высматривал легкие цели с вершины холма: три ПИИ на дистанции свыше пятисот метров давали ему более чем достаточно огневой мощи.

- Ну вот опять, что это вообще за чертовщина? - проныл он в микрофон.

Что-то мелькнуло на его ИЛС - оно было похоже на вражескую цель, но исчезло в тот же миг. Ему показалось, что он услышал глухой "бум", но индикаторы повреждений молчали и он вернулся к осмотру линии горизонта.

- Вот ты где, сосунок, на, получи! - заорал в микрофон, но ему никто не ответил.

Все три его орудия выстрелили в появившегося вдалеке Dragon, которому удалось уклониться от выстрелов, но не выстрелить в ответ. МакДумсвингер сосредоточил внимание на Dragon'e, неподвижно ожидая перезарядки ПИИ.

- Вот ты и попался! - вскрикнул он, но тут загорелся индикатор в верхней части ИЛС - ВНИМАНИЕ! ОБНАРУЖЕН ЗАПУСК РАКЕТ!
- Что? Тут же никого нет? Какого черта! - взвыл МакДумсвингер, когда РДД рушились с небес на его меха, одна за одной. Его Awesome попятился было, но оступился. Залп за залпом ракеты разметали броню боевой машины и принялись за внутренности. Взрывы окружили его, и останки меха тяжело осели на землю под сокрушительным обстрелом.

- Ах ты с-!


В отдалении Raven высунул свою голову из-за холма.
- Так точно, коммандер, цель уничтожена, - с легкой улыбкой произнесла она, выискивая новую жертву.
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.
 

Оффлайн Lima Zulu

  • Друг RDL
  • **
  • Сообщений: 1424
  • Поблагодарили: 8 раз(а)
  • Карма: 420
Брайан Экман о каноничных юнитах
Спойлер
Так вот... Лучше поздно, чем никогда.

Игроки НЕ СМОГУТ забивать для себя названия каноничных подразделений. Что касается наемников, эти названия будут недоступны при создании наемного подразделения. Попытки обойти фильтр будут караться принудительным переименованием или удалением подразделения.

С подразделениями Великих Домов будет немного иначе. Когда выбирает одну из играбельных фракций, скажем Дом Курита, они получат шанс вступить в одно из знаменитых подразделений дома, для которого у них хватит очков лояльности и звания. Некоторые подразделения будут иметь дополнительные требования для вступления. Поскольку эти подразделения не будут управляться игроками, мы сможем ограничить и зарезервировать наиболее известные или активные, чтобы история вселенной BattleTech не оказалась искажена.

Наша основная позиция по поводу подразделений игроков проста - творите свою собственную историю! Было бы довольно нечестно давать одним игрокам возможность ограничивать доступ к каноничным подразделениям для других игроков, создавая кучу разных проблем. Поэтому мы стараемся избежать подобных сложностей и крайностей и призываем игроков самим творить свою судьбу.

Такова наша позиция на старте игры. Как всегда, мы рады выслушать ваши отзывы и предложения по улучшению.
Ложь, 3.14здеж и блейкистская провокация.